Вернуться   Космический ветер: фантастика, мистика, приключения > Точка отсчёта > Основы мироздания
Проверка слова

gramota.ru translate.google.ru

Основы мироздания Правила игры, описание мира и дополнительная информация

Реклама

Ответить

 
Опции темы Опции просмотра
   
Старый 23.06.2012, 15:58   #1

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
★ ОПИСАНИЕ МИРА

Содержание

О нас, о мире

ОПИСАНИЯ СЕКТОРОВ

Союз Высших Цивилизаций
Союз Сил Стабильного Развтитя
Сумеречный Круг
Независимый сектор и неисследованные области
Земля
Сравнительная таблица секторов
Расстановка сил


ОПИСАНИЯ РАС И МОДИФИКАЦИЙ
Homo sapiens (человек разумный)
Ansaru ordinaria (aншару)
Amphibia Perfecta (орфис)
Anere-taio disingulis (анере-тайо)
Felis sapiens (кэтлорды, неки) и Homo felinus (котолюди)
Lupus argentatus (оборотни Тен-Данара, белые волки)
Оборотни обыкновенные
Homo sanquisuagae (вампиры)
Daemonium multiformi
Обитатели Сумеречного Круга
Андроиды
Киборги и генетические модификанты
Кого у нас нет

ОРГАНИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ
Космические пираты
"Дети галактики"
Игра "Наутилус"
Мафия кэтлордов
Рудодобывающие корпорации "Рениум" и "Ми. Кей."
Корпорация "Северное сияние"
Охотники на "нечисть"
Проект "Светлое будущее"
Проект "Возрождение"

РЕЛИГИИ И КУЛЬТЫ
Общая ситуация
Культ Главного Конструктора
Культ Синтеза
Культ Перворождённых
Террористическая организация "Огненный шторм"
Тёмный культ Древних
Культ Кошки

__________________
[table layout=fixed width=100%]
[tr][td width=110px]Поддержите нас!
[/td]
[td]Для того, чтобы получить возможность задать вопрос, не регистрируясь на форуме, зайдите под ником Netrunner с паролем 000 [три нуля] или воспользуйтесь кнопкой "Гость".

Правила | Сюжеты | Поиск! | Пошук! | ЧаВо и гостевая[/td][/tr][/table]
Neuromancer вне форума   ''

Старый 15.04.2015, 23:01   #2

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

О НАС

Наш форум был основан в 2006 году с использованием идей, зародившихся в настольных ролевых играх Койота и Skell'а. В 2009 году игра была остановлена, а в 2015 перезапущена с использованием информации с форума "Ковчег". Отдельное спасибо Льювилле Шеридан и Spiritus Tergi за техническую поддержку. В настоящий момент форумом управляют Алиса и Nabra.

Создавая игру, мы решили сделать форум, на котором можно сыграть практически любой фантастический, мистический или сказочный сюжет. В то же время хотелось взаимодействия между всеми игроками и возможности перемещения персонажей из одного сеттинга в другой. С учётом поставленных задач был разработан наш игровой мир. В его основу легли впечатления от классических произведений фантастической и мистической литературы, фильмов и аниме.

Мы не стали вводить жёстких правил ведения игры. Основные требования, которые, на наш взгляд, необходимы для комфортного игрового взаимодействия, изложены здесь, остальное - на усмотрение участников каждого отдельного приключения. При желании для расчёта боевых действий можно воспользоваться дополнительными правилами (в разработке, обсуждение здесь).

Игровой мир – это наша галактика Млечный Путь, разделённая на несколько секторов, на территории которых действуют разные законы и игра ведётся в разных жанрах. В развитых мирах используется единый галактический язык. Основные денежные единицы - кредит и электрон (подробнее о них - в описаниях секторов), считаются по курсу 1:1.

Расположение границ секторов может не соответствовать реальному расположению звёзд в галактике.


О МИРЕ


Жизнь - удивительное и сложное явление природы. Где и при каких условиях она возникла впервые, как была разнесена по всей галактике, воплотивших во множестве проявлений, в то же время подчиняясь единым законам, учёным до сих пор неизвестно, в их распоряжении лишь гипотезы и почти что легенды.
Разумная жизнь и вовсе похожа чудо. И снова - только гипотезы и легенды. Легенды о древней цивилизации, возникшей задолго до того, как предки человека спустились с деревьев, орфис - вышли из воды, анере-тайо - слились воедино с растением, аншару - перешли на мирный путь развития, а кэтлорды - заявились в нашу галактику. Легенды гласят о том, что своему расселению по галактике люди и другие разумные расы обязаны именно им - древним экспериментаторам, чьими испытательными полигонами становились целые планеты. Им же обязаны своим появлением множество диковинных форм жизни, населяющих Сумеречный Круг. Жители Сумеречного Круга зовут тех существ Перворождёнными и почитают их почти как богов. Они верят в то, что Перворождённые, сотворив жизнь и задав основополагающие алгоритмы эволюционного развития, оставили наш мир развиваться самостоятельно, чтобы потом вернуться и наградить тех, кто последовал их заветам.
Факты подтверждают лишь существование не одной, а нескольких древних цивилизаций и некоторые эксперименты, проведённые в масштабах целых планет, в результате которых человеческая раса распространилась по всей галактике ещё до того, как людьми была построена первая ракета. Но никаких доказательств тому, что герои легенд народов Сумеречного Круга были причастны к зарождению жизни в нашей галактике, не найдено.

ИСТОРИЯ МИРА И ВЕЛИКОЙ ВОЙНЫ С ДРЕВНИМИ
Информация скрыта до завершения квеста
Neuromancer вне форума   ''

Старый 15.04.2015, 23:01   #3

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ОПИСАНИЯ СЕКТОРОВ

СОЮЗ ВЫСШИХ ЦИВИЛИЗАЦИЙ, СВЦ

Жанры игры: научная фантастика, классический киберпанк, фантастический боевик
Основное население: люди
Часто встречающиеся расы: аншару
Денежная единица: кредит (электронная)
Технический уровень: межзвёздные перелёты, гиперпространство, нейроимплантаты, генетические модификации, искусственный интеллект и прочие научно-фантастические радости
Магическое поле: полностью отсутствует, применение магии невозможно ни под каким предлогом
Основное мировоззрение: атеизм; крупных религиозных организаций нет
Правоохранительные органы: Агентство планетарной безопасности
Перемещение между планетами: космические корабли

Особенности сектора
  • Контроль за наличием лицензий имплантатов и модификаций. Лицензии, полученные в клиниках, не имеющих аккредитации СВЦ считаются недействительными.
  • Контроль за генетическим здоровьем граждан сектора. Для создание семьи требуется пройти тест на совместимость родителей и получить разрешение. Особи, признанные непригодными для размножения, стерилизуются.
  • Ограничение доступа в сектор или повышенный контроль перемещений для существ, при прохождении медкомиссии получивших статус "Не человек" (при наличии генетических отклонений от признанного нормой для человека или аншару) и представителей любых других рас.
  • Если вы собираетесь создать персонажа, занимающего высокий пост или успешно продвигающегося по службе, он не должен иметь никаких генетических отклонений и может быть только человеком или аншару.
  • Идентификатор личности представляет собой устанавливаемый в область затылка киберимплант. Приезжим выдаётся временная карта-идентификатор, которую можно украсть или потерять. Человек без идентификатора лишается всех гражданских прав.
  • Сектором управляет искусственный интеллект Антарес.

Дополнительная информация
Свёрнутый текст
Во главе государства стоит искусственный интеллект Антарес. Машина координирует исполнительную, законодательную и судебную ветви власти, руководители которых связаны с ней посредством киберимплантатов и находятся под постоянным наблюдением.

Армия профессиональная. Почти все бойцы в той или иной степени модифицированы.

В правоохранительной системе преобладает принцип предупреждения преступлений.
В каждом населенном пункте или на станции имеется несколько мощных нейрокомпьютеров, которые в режиме реального времени обрабатывают информацию о происходящем, получаемую с камер наблюдения, и с датчиков перемещения граждан. На основе этой информации делается прогноз относительно возможности совершения преступления отдельной взятым лицом или группой лиц. Как только вероятность совершения преступления превышает 55% за потенциальным правонарушителем по тревоге выезжает отряд быстрого реагирования. Кроме того, ИИ классифицирует преступление, если это что-то несерьезное, то автоматически накладывает штраф, если это преступление с более серьезным наказанием, то офицеры с определенным уровнем доступа могут изменить решение машины для конкретного случая, но над этим стоит алгоритм, собирающий глобальную статистику, и если показатели по какому-то участку (на основе количества зарегистрированных машиной преступлений, доли отмененных вручную с учетом их тяжести, сообщений от жителей и т.д.) выйдет за какие-то рамки, ИИ примет меры. Если будут выявлены отдельные люди, которых ИИ посчитает особо опасными/важными, такие дела, скорее всего, не буду даже проходить через полицейскую систему, а будут отдаваться "людям в черном". Если преступление достаточно серьёзно, чтобы не ограничиться штрафом, потенциальный правонарушитель арестовывается и предстает перед трибуналом. В зависимости от тяжести планируемого преступления наказание может варьироваться от тюремного срока до передачи тела для использования с пользой для общества (если здоров, станет источником органов для пересадки, если не очень, можно отправить на эксперименты, куда добровольцы не пойдут, и т.п.). Единственный способ избежать ареста – отключить или удалить собственный киберимплант, являющийся идентификатором личности. Фактически, это равносильно лишению себя гражданских прав. Хотя, если есть связи и деньги (очень большие деньги!), можно воспользоваться услугами хакеров, но в этом случае результат всё равно не может быть стопроцентно гарантирован.
Уровень контроля будет зависеть от места действия. На центральной планете и каком-нибудь далеком небогатом мирке он будет сильно отличаться, из-за уровня инфраструктуры для наблюдения и обработки данных и скорости синхронизации с базами более высокого уровня. Везде будут цениться услуги хакеров, которые смогут нарушить работу системы, изменить данные, подсунуть системе неверную информацию. В развитых мирах взломы скорее всего будут заметно дороже и менее эффективны.


Основные планеты
  • Тарсонис (Ригель-5) – главная планета людей.
  • Медная Заря (Альдебаран-4) – главная планета аншару.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 15.04.2015, 23:01   #4

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

СОЮЗ СИЛ СТАБИЛЬНОГО РАЗВИТИЯ, СССР

Жанры игры: научная фантастика, фантастический боевик, приключения и исследования других планет в духе концепции светлого будущего
Основное население: люди
Часто встречающиеся расы: анере-тайо, аншару
Денежная единица: электрон (электронная)
Технический уровень: межзвёздные перелёты, гиперпространство, нейроимплантаты, генетические модификации, искусственный интеллект и прочие научно-фантастические радости
Магическое поле: полностью отсутствует, применение магии невозможно ни под каким предлогом
Основное мировоззрение: крупных религиозных организаций нет
Правоохранительные органы: Звёздный патруль
Перемещение между планетами: космические корабли

Особенности сектора
  • Служба в армии обязательна для мужчин и женщин. По призыву - полгода, дальше - контракт по желанию.
  • Участников проекта "Светлое будущее", как правило, готовят с детства, поэтому соответствующее воспитание не позволяет нарушать установленные в СССР правила.
  • Всякий начальник на закрытых планетах СССР проходит весь путь на производстве - начиная с рабочего и заканчивая своей должностью.
  • Поле окончания высшего образования специалист направляется по распределению на работу туда, где не хватает специалистов. Отработав успешно два года, получает диплом и может дальше работать где хочет. Если не отработает или отработает неуспешно, диплом не получит.
  • Идентификатор личности представляет собой микрочип, вживляемый под кожу правой руки между большим и указательным пальцами. В нём содержится вся информация о гражданине и с его помощью осуществляется доступ на работу и к счёту в банке. Приезжим выдаётся трудноснимаемый браслет с аналогичным микрочипом, который застёгивается на правой руке и не должен сниматься весь период пребывания на территории СССР. Оборотням микрочип заменяется регулярной инъекцией изотопов, позволяющих отслеживать местонахождение, а также выдаётся браслет-пропуск.
  • В СССР есть свой искусственный интеллект - Орион. В отличии от СВЦ, он не управляет государством, но решения принимаются с учётом его расчётов.

Служба в армии
Свёрнутый текст
Служба в армии обязательна для всех граждан СССР независимо от пола. Призыв идет годных по состоянию здоровья и не имеющих брони мужчин и женщин. Броней минимум, потому что призыв в одну из территориальных бригад идет сроком на 180 дней (полгода). Этого срока достаточно для получения военной подготовки, после чего, если гражданин не хочет дальше служить в войсках, он демобилизуется но до 45 лет где-то остается в активном резерве соответствующей территориальной бригады.
Желающие служить дальше переходят на контракт в части кадрового состава. Весь космофлот и авиация только кадровые.

Политическое устройство
Свёрнутый текст
В отличие от СВЦ (или многих государств Земли) в СССР не используется традиционное деление на исполнительную, законодательную и судебную ветви власти, вместо этого деление одновременно и проще, и сложнее.

Демократический централизм - нижестоящие выборные органы власти избирают вышестоящие.

Основой системы государственной власти являются органы представительной демократии - Народные Совещания, наделенные одновременно законодательными и распорядительными полномочиями. Есть три уровня таковых:
  • Окружные Народные Совещания (избираются непосредственно населением, обладают полномочиями по назначению окружных органов власти, принятию окружных нормативных актов, выдаче инструкций и указаний органам власти округа)
  • Планетарные Народные Совещания (избираются окружными Народными Совещаниями, обладают полномочиями по назначению планетарных органов власти, принятию планетарных законов и нормативных актов, выдаче инструкций и указаний органам власти планеты).
  • Высшее Народное Совещание (избирается окружными Народными Совещаниями, обладают полномочиями по назначению союзных органов власти (в том числе Политбюро, Общесоюзный Комитет Международной Политики и Общесоюзный Комитет Начальников Штабов), принятию союзных законов и нормативных актов, ратификация международных договоров СССР, объявление войны и заключение мира, выдаче инструкций и указаний органам власти СССР).
Срок полномочий народных заседателей - 4-5 лет, потом перевыборы.

Непосредственно управленческо-административной работой занимаются особые органы власти, именуемые комитетами. Существуют следующие комитеты, причем таковые формируются соответственно на окружном, планетарном и союзном уровне. Вышестоящий комитет вправе отдавать обязательные к исполнению распоряжения и инструкции в рамках закона и своей компетенции нижестоящему комитету.
Каждым комитетом руководят его председатель и два заместителя, избираемые Народным Совещанием соответствующего уровня на срок полномочий депутатов соответствующего Народного Совещания с правом отзыва в случае неудовлетворительной работы.

Существуют следующие комитеты:
  • Комитет планирования экономики (эти комитеты ведают планированием и регулированием экономики и промышленности в СССР, при этом в работе широко используются ИИ, поэтому по сути работа часто сводится к систематизации данных, "скармливанию" их компьютерам, а затем интерпретации советов ИИ)
  • Комитет общественного здравоохранения
  • Комитет порядка и безопасности (руководит правоохранительными органами, включая Народную Полицию и Звездный Патруль, а также системой исполнения наказаний).
  • Комитет транспорта и связи
  • Комитет образования и культуры

Судебные органы представлены Народными Трибуналами соответствующего уровня, а также формируемыми на местах Товарищескими Судами для рассмотрения мелких гражданских и уголовных дел. Вышестоящий уровень обладает правом пересмотра решений нижестоящего в кассационном порядке.
Tоварищеские суды не имеют постоянного состава и избираемы для каждого конкретного случая - заседателем может быть любой совершеннолетний гражданин без судимости, заседателей три - один от истца (обвинителя), другой от ответчика (обвиняемого), третий назначается администрацией предприятия (учреждения) на котором работает ответчик (не может быть назначено лицо, имеющее личную заинтересованность в деле). Народный трибунал разбирает мелкие уголовные дела (карманная кража, побои) и некрупные по размеру гражданские дела.
Высший Народный Трибунал полностью избирается. По остальным на кандидатуры судей назначаются по итогам квалификационного экзамена, секретари заседания и младшие работники - как с любой другой работой. Гражданские дела по первой инстанции слушаются одним судьей, уголовные дела по первой инстанции - судьей + двумя народными заседателями (критерии годности те же, что и для товарищеских судов), одним от обвиняемого и вторым от потерпевшего (если таковой есть) или назначаемым по усмотрению суда из младших работников Народного Трибунала, если гражданина -потерпевшего нет. Кассации слушаются тремя кадровыми судьями.

Только на общесоюзном уровне формируются два особых комитета:
  • Общесоюзный Комитет Международной Политики (занимается дипломатией)
  • Общесоюзный Комитет Начальников Штабов (руководит Вооруженными Силами).

Высшим органом власти является Политбюро СССР. В политбюро входят следующие участники с правом решающего голоса:
  • Председатель Политбюро СССР (избирается Высшим Народным Совещанием).
  • Председатель Общесоюзного Комитета Начальников Штабов
  • Председатель Общесоюзного Комитета Международной Политики и его первый заместитель
  • Председатель Высшего Комитета Экономического Планирования и его первый заместитель
  • Председатель Высшего Комитета Общественного Здравоохранения и его первый заместитель
  • Председатель Высшего Комитета Порядка и Безопасности и его первый заместитель
  • Председатель Высшего Комитета Образования и Культуры и его первый заместитель
  • Председатель Высшего Комитета Транспорта и Связи
  • Председатель Высшего Народного Трибунала
  • кроме того Политбюро вправе приглашать любое количеству нужных ему сторонних специалистов с правом совещательного голоса.

Политбюро имеет следующие полномочия:
  • принятие обязательных к исполнению руководящих указаний для комитетов всех уровней (указания не могут противоречить законодательству и руководящим указаниям Высшего Народного Совещания);
  • введение военного/чрезвычайного положения и принятие временных законов/решений, необходимых для урегулирования чрезвычайных ситуаций;
  • принятия временных законов/решений о введении в действие международных договоров. Такие законы и решения должны быть утверждены на ближайшей сессии Высшего Народного Совещания или автоматически потеряют силу.

Молодёжное организационное содружество
Свёрнутый текст
Идеологическое воспитание молодёжи осуществляется через структуру Молодёжного организационного содружества. Через него же реализуются политические и социальные проекты, например проект "Светлое будущее".
МОС играет большую роль в выполнении поставленных правительством задач по проведению культурых мероприятий, а также проектов по техническому усовершенствованию отсталых миров, ограничению влияния техногеники на живую природу, адаптацию и воспитание "пришлых специалистов".
В ряды МОСа принимаются практически все учащиеся общеобразовательных школ. Организация учавствует в процессах территориального перераспределения трудовых ресурсов. Проводится и поощряется участие молодёжи в «Добровольных народных дружинах», в охране общественного порядка в населённых пунктах совместно с сотрудниками милиции (сюда же можно отнести проект с киберсобаками).
"Настоящим человеком стать можно лишь тогда, когда обогатишь свою память знанием всех тех богатств, которые выработало человечество" - девиз молодёжи.
МОС является массовой организацией, которая имеет влияние во всех сферах жизни: промышленности и экономике, образовании и науке, культуре и искусстве, спорте, организации досуга. В каждом учреждении, предприятии и силовых ведомствах обязательно есть первичная организация МОС. Выпускаются газеты, журналы, книги, видеофильмы.

Организация состоит из союза планетарных подразделений. Каждая входящая в состав СССР планета имеет свою ячейку МОС. В каждом городе на планете можно найти отделение этой структуры. В каждом из учебных заведений и предприятий, где работала молодёжь имеются свои группы МОС.

Основные планеты
  • Аваллон (Альтаир-5) – главная планета людей
Neuromancer вне форума   ''

Старый 15.04.2015, 23:01   #5

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

СУМЕРЕЧНЫЙ КРУГ, СК

Жанры игры: сказка, фэнтези, технофэнтези
Основное население: люди, разные сказочные существа
Денежная единица: золотые, серебряные, медные монеты и их эквиваленты; в зависимости от технического уровня планет, могут использоваться как кредитные карты, так и натуральный обмен
Технический уровень: на разных планетах от средневековья до высокого развития механики и паровых машин. Встречаются племена, живущие в первобытно-общинном строе. Доступ к технологиям и магическим предметам у разных слоёв населения одной планеты может различаться.
Магическое поле: на планете Лазурный Край самое сильное, чем дальше от Лазурного Края, тем слабее; может поддерживаться непосредственно магическим существом, в зависимости от его уровня, и артефактами
Основное мировоззрение: культ Перворождённых; язычество; несколько разрозненных тёмных культов
Правоохранительные органы: Инквизиция Сумеречного Круга
Перемещение между планетами: сеть магических порталов, предметы-артефакты, реже – космические корабли

Особенности сектора
  • Мир живёт по магическим законам, местные жители не очень интересуются высокими технологиями, потому что им хватает магии.
  • Нет своего сектора в киберопространстве, как нет и своих нетраннеров.
  • Так как магическое поле препятствует нормальному протеканию электрического тока, не используются электронные устройства.
  • Воздействие магического поля на киберимплантаты приравнивается к воздействию электромагнитного излучения. На окраинных планетах у киборгов будут лёгкие помехи и неприятные ощущения, в центре киберимпланты отказывают совсем.
  • Высоко развита механика, в том числе с использованием магии.
  • На пограничных с Независимым сектором планетах вместо киберимплантатов возможны техномагические агументации, которые при отсутствии магического поля перестанут работать.
  • Стимпанк-антураж возможен.
  • Сумеречный Круг с одной стороны граничит с Независимым сектором, с другой находятся малоисследованные области галактики. Общих границ с СВЦ или СССР нет.
Устройство мира
Свёрнутый текст
Социально-экономическое развитие планет Сумеречного круга очень разнообразно и может иметь сходство, как с земным неолитом или средневековьем, так и с Европой начала 20-го века.
Система правления, уровень развития промышленности, сельского хозяйства и денежной системы также индивидуальны для каждой планеты и во многом зависят от уровня развития общества.
Среди религий распространены язычество (может отличаться на разных планетых) и культ Перворожденных.
Единым для всех планет СК является отношение к магии. Магия - основа жизни в СК. Многие обитающие там существа без неё не могут существовать, им она нужна буквально как воздух. Однако это не значит, что магия не может быть обращена во зло или что ее источником не станет темная сущность, представляющая угрозу для действующего мира.
Контроль за использованием магии на всех планетах совершается местными властями. В случае, если они не способны справиться с ситуацией, на помощь приходит Инквизиция Лазурного Края (ИЛК), которая является, по сути, космическим спецназом Сумеречного Круга.

Структура Инквизиции
Свёрнутый текст

Для того чтобы стать инквизитором, необходимо иметь солидный опыт военной службы на своей родной планете. Отбор претендентов на службу в Инквизиции занимает примерно месяц и включает в себя тестирование на выживаемость, психологическую устойчивость, обучаемость, умение действовать в стрессовых ситуациях и т.п. В случае его успешного прохождения следующие пять лет претендента ждет обучение, заключающееся в физической и боевой подготовке, изучении псионики и контроля тела. Также все будущие инквизиторы проходят определенную психологическую обработку на верность организации. Именно поэтому считается, что из Инквизиции не возвращаются. Ставший инквизитором однажды покидает эту организацию лишь после своей смерти.
Отличительная черта любого инквизитора - это серебряный плащ с гербом Сумеречного Круга и родимое пятно на плече в виде креста (дань уважения названию), в центре которого герб Сумеречного Круга. Это пятно инквизиторы создают на выпускном экзамене по контролю тела.
Цели и задачи Инквизиции практически неизвестны, так что люди уверены только в следующем: инквизиторы выполняют поручения Владычицы Лазурного Края (Королевы) и Великого Инквизитора, который стоит во главе всех Орденов, и их деятельность направлена на борьбу с колдунами и колдуньями, практикующими темную магию, а также с любыми другими отступниками, посягающими на спокойствие и безопасность СК.
1) Орден Мысли - самые перспективные псионики. Инквизиторы этого ордена все свои силы используют именно на развитие способностей к психокинетике. Из всех путей самосовершенствования эти инквизиторы пошли по пути развития мозга. Высшим стремлением Ордена является умение использовать возможности мозга на 100%

2) Орден Тайн - единственный Орден которому разрешено не носить знаки отличия Инквизиции. По своей сути является отделом тайных операций и разведки. Орден идет по пути развития тела и ставит перед собой задачу мгновенного убийства. Этот Орден не подчиняется ни кому кроме Верховного Инквизитора. Им разрешено игнорировать приказы даже Владычицы Лазурного Края.

3) Орден Гнева - основная ударная сила инквизиции. Это профессиональные бойцы, умеющие владеть любым оружием и убивать любыми подручными предметами и на любой местности. По слухам этих бойцов для тренировки высаживают на планеты с агрессивным животным миром и только через 2 месяца забирают.… До сих пор не было случая, чтобы при таких тренировках инквизитор погиб.

4) Аббатство – инквизиторы, которые редко покидают центральную планету организации. Задача этих инквизиторов изобретение новой техники, хранение информации и тактическое планирование. Те инквизиторы аббатства, которые покидают планету, занимаются сбором новых сведений, и тем, что в земных аналогах зовется промышленным шпионажем

5) Орден Ангелов – Верховный Инквизитор и его приближенные. Их цели и задачи неизвестны даже Владычице Лазурного Края. Инквизиторов этого Ордена набирает лично Верховный инквизитор

6) Орден Изменений – этот орден появился позднее остальных и являет собой скорее дополнительную кафедру. В этот орден входят те, кто уже состоит в одном из других орденов. Фактически это Орден достигших полного контроля. То есть в Орден Изменений могут входить инквизиторы из Ордена Гнева, которые достигли контроля над телом настолько, что могут изменять строения своего организма.

Особенности технического развития
Свёрнутый текст
Магическое поле препятствует нормальному протеканию электрического тока в технических устройствах, которые используют электричество и электронику и киберимплантатах. Чем сильнее напряженность магического поля, тем помехи больше (то есть, на окраинных планетах СК будет работать почти все, кроме особо точной электроники, на центральных - устройства на основе электричества и работать не будут).
Влияние магического поля можно ослабить или нейтрализовать с помощью специализированных мер защиты. Технологией нейтрализации помех обладает только Инквизиция СК.

В ходе развития технологий на окраинных планетах Сумеречного Круга прослеживаются две тенденции:
  • Высокое развитие механики и тепловых машин (паровых, двигателей стирлинга) при низком развитии электроники и электротехники.
  • Использование в технических устройствах разных техник магии и смежных с ней напралвений наук и искусств. Так например, возможны "паровые роботы", ибо электронные "мозги" заменены созданным при помощи магии "искусственным духом", "оживляющим" механизм. Технологии, использующие магическое поле, будут работать только там, где такое поле есть...

Литературные правила магии
Свёрнутый текст
Лица, особо жаждущие четких законов магии, добро пожаловать в GURPS. В изучении которого нет никакой необходимости, только ваша инициатива.

Вместо этого есть несколько предельно простых правил. Простота компенсируется тем, что игрок эти правила принимает и соглашается без права споров и обсуждений. Вариант, когда мы не читая, ставим галочку «I agree» под лицензионным соглашением – не прокатит

Первое правило. Ничто не берется из ниоткуда и не исчезает в никуда. Если где-то прибыло – значит где-то убыло.

Второе правило. Магия подчиняется своим законам, действуя аналогично магнитному полю. Есть поле – есть действие. На нет и суда нет. Источником поля могут выступать различные объекты, начиная от планеты и заканчивая магом или артефактом. Эффект не бесконечен, маг может устать, а артефакт разрядится.

Правило третье. Магическое поле неравномерно. Максимальная его концентрация приходится на центр Сумеречного Круга – планету Лазурный Край. По мере удаления сила магии слабеет и заклинания требуют больших энергетических затрат.

Правило четвертое. Столкновения магического и «технического» (порождаемого электроникой) полей вызывает помехи с обеих сторон. Сбои и повреждения сильнее соответственно у более слабой стороны. Если на территории Сумеречного Круга не работает сотовый телефон, а в центре Союза Высших Цивилизаций с не активируется артефакт, то где-то на стыке секторов барахлить может и то и другое.

Правило пятое. Поверьте, логичное и обстоятельное повествование способно творить куда большие чудеса, чем все выпрошенные плюшки вместе взятые. Если игрок четко и обоснованно описывает свои магические действия, мастеру нет никакого интереса копаться в GURPS’е, выискивая детали к какой школе принадлежит заклинание, сколько энергии на это потребовалось и вообще а мог ли персонаж это осилить.

Правило шестое. Или первое с конца, это как посмотреть. Выбирая игру или квест в Сумеречном Круге игрок автоматически принимает тот факт, что он находится на территории литературной игры. В полном и классическом понимании этого слова. У каждого человека свой уровень писательских способностей, но мастер ожидает от игрока работы не только фантазии, но и головы. Даже самая распрекрасная и оригинальная идея, изложенная несоответствующим языком, с использованием недопустимого лексикона или невнятно преподнесенная, будет игнорироваться. Грамматику также никто не отменяет. Жаргон (не характерный персонажу), слова-паразиты, бесчисленные многоточия по делу и без и тд сводит ход игрока к нулю. Вне зависимости от способностей и врожденной грамотности, абсолютно каждый игрок может позволить себе отличную книгу заклинаний - Microsoft Word, которая выполнит львиную долю работы, проверив текст на ошибки, пунктуацию и даже предложит синонимы. Главная магия в Сумеречном Круге – это магия слов. И умение писать, а значит, и общаться с встреченными персонажами, возможно, куда более значимо, чем мешок артефактов за плечами.

Основные планеты
  • Лазурный Край – главная планета сектора
  • Сиала - мир меча и магии, средневековая планета вдали от космических трасс (сюжеты в духе классического фэнтези играются преимущественно здесь)
  • Аббатство - планета-крепость
Neuromancer вне форума   ''

Старый 15.04.2015, 23:01   #6

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

НЕЗАВИСИМЫЙ СЕКТОР И НЕИССЛЕДОВАННЫЕ ОБЛАСТИ

Жанры игры: любые жанры, антураж разных эпох и других планет
Основное население: орфис
Часто встречающиеся расы: оборотни Тен-Данара, аншару, анере-тайо, кэтлорды, люди, любые фантастические расы с ограниченным одной планетой ареалом обитания
Денежная единица: нет единой денежной системы, в высокотехнологичных мирах могут использоваться как кредиты, так и электроны
Технический уровень: на разных планетах разный
Магическое поле: отсутствует, но возможны аномалии и поддержка с помощью артефактов
Основное мировоззрение: отсутствует
Правоохранительные органы: нет единой правоохранительной системы
Перемещение между планетами: космическое корабли

Особенности сектора
  • Здесь можно встретить практически всё, что способно родиться в воображении, а значит, если есть желание сыграть нестандартный сюжет на грани смешения жанров или встретить расу, которой нет в описании мира, это, с наибольшей вероятностью, будет здесь.
  • Пиратство поддерживается правительством орфис на государственном уровне.
  • Обширные неисследованные области скрывают множество опасностей, а покровительственное отношение правительства орфис к пиратству создаёт дополнительную угрозу для пассажирских и грузовых перелётов.
  • На планетах, находящихся близко к границам Сумеречного Круга, может действовать магия (поле не слишком сильное, но вполне стабильное) или встречаться зоны магических аномалий (поле действует не на всей планете, с перебоями, но может поддерживаться с помощью артефактов или быть стабильным в определённых местах). На такие планеты возможно перемещение из Сумеречного Круга через магические порталы. Магия на них, как правило, под запретом или к ней относятся с большим подозрением, потому что основное население сектора магических способностей лишено и побаивается тех, кто ими обладает.
    Также планеты на границе с Сумеречным кругом служат местом обитания различным агрессивным разумным расам, таким, как вампиры, демоны и прочие.
Дополнительная информация
Свёрнутый текст
Основное население Независимого сектора - орфис. Их государство, может быть, не самое сильное, в нем периодически случаются междоусобицы и перевороты. Но благодаря грабежам и налетам на другие системы они довольно продвинуты технически, обладают современным оружием, кораблями и крайне агрессивны в бою.
Другим расам приходится с ними считаться, в первую очередь, как с хорошо организованными космическими пиратами, которые представляют собой реальную угрозу для кораблей, отдаленных (и не только) планет и станций. Некоторые планеты заключают с ними договоры о ненападении или защите в обмен на технологии, медикаменты и разные промышленные товары.
На втором месте - разрозненные колонии анере-тайо и кэтлордов.

Основные планеты
  • 41 Парсек (Арктур-5) – планета после глобальной катастрофы, на которой осуществляется проект «Возрождение».
  • Лакделарм - техническое и социальное развитие соответствует эпохе зарождения промышленности, стмпанк, клокпанк антураж.
  • Тен-Данар (Сириус-7)– планета оборотней
  • Сабиас - планета, которую никак не могут поделить колония орфис и научный городок представителей развитых миров
  • Туманность Кошачий Глаз (NGC 6543) – главная база кэтлордов на планете NF-101
Neuromancer вне форума   ''

Старый 15.04.2015, 23:01   #7

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ЗЕМЛЯ (СОЛНЦЕ-3)

Жанры игры: научная фантастика, приключения, боевик, детектив, мистика, городское фэнтези, сказка в современном мире
Основное население: люди
Часто встречающиеся расы: не то что часто, но встречаются скрыто живущие среди людей кэтлорды и некоторые существа из сказок и легенд
Денежная единица: как на современной Земле
Технический уровень: аналогичен современному, возможны некоторые прорывы в виде единичных изобретений
Магическое поле: отсутствует, но возможны аномалии и поддержка с помощью артефактов
Основное мировоззрение: как на современной Земле
Правоохранительные органы: как на современной Земле
Перемещение между планетами: Земляне не летают в дальний космос и не знают о том, что человечество уже расселилось по всей галактике, Солнечная система медленно осваивается автоматами; Солнечная система изолирована от основных космических трасс и наблюдается Союзом Сил Стабильного развития; налажено пассажирское сообщение между Землёй и Аваллоном через пересадочную станцию на обратной стороне Луны и некоторыми другими планетами через подземную базу на Марсе, однако рейсы крайне редки; зная координаты, можно прилететь на частном корабле; в поясе астероидов находится небольшая пиратская база; в зонах магических аномалий возможно действие порталов между Землёй и Лазурным Краем.

Особенности сектора
  • Территориально Земля находится в Независимом секторе
  • Условное наше время, для большинства людей мир ничем не отличается от современной Земли.
  • Тайно работают агенты Союза Сил Стабильного Развития, осуществляющие проект "Светлое будущее".
  • Тайно живёт среди людей "нечисть", как приходящая из Сумеречного Круга, так и местная, земная. Активно действует движение охотников на "нечисть" и "нечеловеческие формы жизни", у которой нет централизованного управления.
  • Не смотря на то, что мир современный, мы играем без учёта реальной политической ситуации. Между всеми странами заключено соглашение об открытых границах (это не отменяет проверок на таможне, но упрощает передвижение персонажей).
Способы попасть с Земли в космос
  • Родиться в семье участников проекта "Светлое будущее".
  • Быть отобранным в проект "Светлое будущее" (дети, оставшиеся без семьи, или взрослые, обладающие полезными навыками и личными качествами, но оказавшиеся в ситуации, когда пользу родной планете принести невозможно).
  • Найти портал в Сумеречный Круг.
  • Быть похищенным инопланетянами (в этом случае игроку нужно придумать убедительную причину, достоверность которой оценивается мастером игры).
  • Победить в игре "Наутилус", хотя это представляется маловероятным.
"Точки доступа" для инопланетян
Свёрнутый текст
  • Координационные центры проекта "Светлое будущее" (Москва, Вашингтон, Пхеньян) - здесь участники проекта могут получить необходимую помощь в решении разнообразных вопросов, личных и не очень проблем. Так же в этих городах располагаются филиалы Центра по вопросам случайной миграции, научно исследовательские лаборатории, медицинские учреждения и ремонтные мастерские. Доступ гражданам Земли, не знающим о существовании проекта и не принимающим в нём участие, на территорию подконтрольных СССР объектов закрыт. Исключение составляет миграционный центр, в силу специфики своей работы, но и это допущение имеет довольно жёсткие рамки.
    Доступны только участникам проекта как инопланетянам, так и землянам.
  • Особняк сэра Уильяма Блэка (Лондон) - координационный центр земной колонии кэтлордов.
  • "Общедоступные" медицинско-технические центры (Нью-Йорк, Шанхай, Сидней, Харьков) - можно получить медицинскую помощь, починить импланты, купить замаскированные под привычные землянам устройства средства связи
  • Частные космодромы (места пока не определены)

Основные локиции
  • Горноречиск (Россия) - закрытый городок на Урале, одна из небольших баз СССР. Планируется использоваться в глобальном сюжете.
  • Нью-Йорк (США) - планируется серия сюжетов с участием ИИ.
  • Киев (Украина) - планируется серия сюжетов с участием кэтлордов.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 18.04.2015, 14:27   #8

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

СРАВНИТЕЛЬНАЯ ТАБЛИЦА СЕКТОРОВ
Свёрнутый текст
Сектор
С
СССР
СК
Независимый
Земля
Жанры игры
научная фантастика, киберпанк, боевик
научная фантастика, боевик, приключения и исследования других планет
фэнтези, технофэнтези, мистика, сказка
любые жанры, антураж разных эпох и других планет
научная фантастика, приключения, боевик, детектив, мистика, городское фэнтези






Основное население
люди люди
люди, эльфы, гномы, орки
орфис, люди, аншару, анере-тайо, кэтлорды, вампиры
люди
Часто встречающиеся расы

аншару
аншару, анере-тайо
разные сказочные существа и оборотни всех видов
оборотни Тен-Данара, любые фантастические расы с ограниченным одной планетой ареалом обитания
скрыто живущие среди людей кэтлорды, вампиры и существа из сказок и легенд
Денежная единица
кредит (электронная)
электрон (электронная)
монеты, кредитные карты, бартер
нет единой денежной сисиемы
как на Земле
Технический уровень
межзвёздные перелёты, гиперпространство, нейроимплантаты, генетические модификации, искусственный интеллект
межзвёздные перелёты, гиперпространство, нейроимплантаты, генетические модификации, искусственный интеллект
разный
разный
аналогичен современному, возможны некоторые прорывы в виде единичных изобретений
Магическое поле
Нет
Нет
Есть
Нет, возможны аномалии (чем ближе границам СК, тем больше вероятность аномалий)
Нет, возможны аномалии
Основное мировоззрение
атеизм; крупных религиозных организаций нет
крупных религиозных организаций нет
культ Перворождённых;
язычество; несколько разрозненных тёмных культов
везде по-разному
как на Земле
Правоохранительные органы
Агентство планетарной безопасности
Звёздный патруль
Инквизиция Сумеречного Круга
нет единой системы
как на Земле
Перемещение между планетами
космические корабли
космические корабли
сеть магических порталов, реже – космические корабли
космические корабли
для большинства землян отсутствует














РАССТАНОВКА СИЛ

В данный момент между секторами сохраняется равновесие и мир, хотя спецслужбы Союза Высших Цивилизаций и Союза Сил Стабильного Развития тайно действуют каждая в своих интересах. Сумеречный Круг защищает свои границы и в дела развитых миров не вмешивается, пока те не представляют угрозы. В Независимом секторе участились нападения пиратов на торговые корабли даже на считавшихся раньше относительно безопасными маршрутах.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 13:25   #9

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ОПИСАНИЯ РАС И МОДИФИКАЦИЙ

HOMO SAPIENS

Распространение: вся галактика

У людей нет специальных расовых преимуществ, но нет и недостатков. Люди владеют технологиями киберимплантатов и контролируемых генетических модификаций, с помощью которых могут модифицировать свои слабые от природы тела. Случайные положительные мутации невозможны.
У людей может рождаться потомство от генетически близких к ним рас (это правило касается только H. Felinus, некоторой земной «нечисти» и некоторых рас СК, во всех остальных случаях скрещивание разных рас невозможно).
Отношение к другим расам зависит от происхождения и полученного воспитания.
Продолжительность жизни человека из развитых миров (СВЦ и СССР) по земному летоисчислению – около 100 лет.
У людей нет специальных расовых преимуществ и недостатков. Им доступны почти все преимущества, встречающиеся в игре, но в меньшей степени, чем расам, на них специализирующимся, если не врождённые, то в виде модификаций. Преимущества и недостатки всех остальных рас считаются относительно немодифицированного человека.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 13:25   #10

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ANSARU ORDINARIA (АНШÁРУ)
Распространение: вся галактика.

Аншару по праву могут называть себя старшими братьями человечества. Их цивилизация давно оставила позади эпоху войн, и теперь живёт мирной жизнью, не вмешиваясь в дела других рас, но и к себе никого не приглашая. Дипломатические переговоры они предпочитают вести где-нибудь на нейтральной территории, вдали от собственного дома.
Их главная планета - Медная Заря - одна из двух центральных планет Союза Высших Цивилизаций.
Внешне от людей их отличают глаза без белков тёмного цвета и серого оттенка кожа. Волосы в основном чёрного цвета, редко – серого или почти белого. Борода и усы не растут.
Продолжительность жизни по земному летоисчислению – около 300 лет.
Все без исключения аншару обладают пси-силой. У них часто проявляется необычная для других рас способность - устанавливать с электронными устройствами нечто похожее на телепатический контакт. Аншару не используют киберимпланты (хотя технически их использование возможно), потому что большинство преимуществ, которые люди получают с помощью киборгизации, аншару способны развить путём тренировок.
Руководящие должности в их обществе занимают исключительно мужчины. Женщины могут заниматься воспитанием детей, наукой, искусством, руководить небольшими женскими коллективами на производстве, но стать главой организации – никогда. Это традиция, которая не обсуждается, в то же время предубеждений перед женщинами других рас у аншару нет.
Аншару, воспитанные в идеологии своей расы, будут драться только для защиты себя или своих друзей, используя силы не больше, чем необходимо для обороны. Также они сделают всё, чтобы убедить других не начинать драку. Они никогда не предадут представителей собственной расы, не позволят им страдать, голодать и т.п., если могут помочь. Если вы хотите играть аншару без этих ограничений, вы должны объяснить в биографии персонажа, почему он не получил должного воспитания.

Преимущества
  • Пси-сила (на выбор: психокинез, телепатия, технотелепатия, исцеление, антипси)
  • Могут получать новые физические преимущества и пси-силы путём обучения
  • Периферическое зрение (поле зрения такое же, как у человека, но из-за фасеточного строения глаз аншару воспринимают всё его одновременно, поэтому к ним тяжелее подойти незаметно, но они не могут перевести взгляд с одной точки на другую без поворота головы)
Недостатки
  • Пацифизм (только самооборона)
  • Чувство долга к представителям своей расы
  • Не владеют магией
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 13:25   #11

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

AMPHIBIA PERFECTA (ÓРФИС)
Распространение: независимые планеты.

Уроженцы планеты, большая часть поверхности которой покрыта водой. Древняя раса воинов, обладающая на сегодняшний день высокими космическими технологиями.
Ее представители по строению тела близки к людям, но при этом сохранили способность дышать под водой, через жабры, расположенные за ушными раковинами. Волосяной покров на теле отсутствует. На голове имеются кожистые выросты, которые являются редуцированным защитным воротником, имевшимся у их предков. Кожа не имеет чешуи, но сохранила железы, вырабатывающие слизь, которая защищает ее от излишнего пересыхания и проникновения соли в организм. Благодаря железам со слизью, они способны находиться долгое время, как в воде, так и на суше. Среди орфис распространена мода на декоративные генетические модификации, из-за которых могут наблюдаться некоторые отличия внешнего вида, но даже в сильно модифицированныз орфис легко узнаются морские жители.
Орфис плохо переносят сильную жару. Повышение температуры тела всего на несколько градусов, легко переносимое людьми, для них может быть смертельным: они впадают тепловую кому, необратимый процесс, завершающийся смертью.
Соответственно в условиях жаркой пустыни орфис, без специальных охлаждающих костюмов, способны продержаться в разы меньше человека. Ситуация усугубляется отсутствием достаточно количества холодной питьевой воды. В этом случае уже через несколько часов температура тела поднимается до критического уровня, что приводит к гибели.
Тоже самое происходит при длительном пребывании в горячей (40-45 градусов и выше) воде.
В случае значительного понижения температуры тела, обмен веществ замедляется и наступает состояние сна, близкое к анабиозу, в котором представитель данного вида может пребывать несколько месяцев без особого вреда для своего здоровья. Более длительное пребывание в состоянии сна для здоровья уже опасно, поскольку может закончиться остановкой сердца и смертью.
Обычно такое состояние наступает при длительном нахождении в холодной (менее 10 градусов воде) или в условиях суровой зимы, при отсутствии защитной согревающей одежды.
В основе крови орфис гемоцианин. Он придаёт крови голубой цвет и делает её непригодной для питания вампиров и кровососущих насекомых.
Их речь больше похожа на язык, которым общаются с собой некоторые виды рыб. Это смесь рычащих, свистящих, лающих и повизгивающих звуков.
Домом народу орфис в прошлом служили гроты и надводные пещеры, которыми богато побережье материка их родной планеты. В настоящее время материк полностью колонизирован и поделен между двумя крупными кланами. Долгое время эти кланы воевали между собой, но сейчас между ними существует хрупкий мир, который, впрочем, может быть нарушен в любой момент.
Представители разных кланов отличаются друг от друга цветом и формой кожистых выростов. Если нужно, могу описать эти кланы подробнее.
Подводное пространство планеты представляет собой огромные плантации по выращиванию водорослей и разведению рыб и моллюсков, которые служат народу Орфис пищей.
Общество орфис имеет четкую военизированную структуру. Во главе каждого клана стоит правящая элита – князь. Территория, принадлежащая князю, поделена между ним и его соратниками: военными советниками, каждый из которых представляет собой предводителя крупного армии, набираемой с подконтрольной ему территории. Сам князь также обладает своей армией.
Основной задачей любого правителя является регулярная организация успешных военных походов. Если он окажется слишком миролюбивым или слишком неудачливым сговорившиеся советники могут устроить заговор и найти себе другого вождя.
Преимущественная часть технологий, имеющихся у народа Орфис не разработаны ими самими, а отвоеваны или украдены у других рас.

В целом, народ орфис - приверженец культа силы. Сила во всем и вся, сила физическая и сила характера, сила слова и сила дела, сила оружия и сила власти - вот основные ценности их цивилизации. Орфис полагают, что если ты недостаточно силен, чтобы защитить свою женщину или свою землю, то ты не достоин владеть ими.
В то же время, более сильных противников они уважают. И нет лучшего способа заручиться дружбой представителя данного народа, чем победить его в честном бою, сохранив ему жизнь. Впрочем, сделать это достаточно сложно – воинское мастерство орфис чрезвычайно высоко.
Орфис не обладают магическими и пси-способностями, в то же время легко поддаются гипнозу и пси-воздействию. И с подозрением относятся к подобным явлениям, потому что не понимают их, так что ведьмам и телепатам им лучше не попадаться. Также они вряд ли возьмут колдуна или псионика в команду, даже для защиты своей команды.
Используют киберимплантаты, но поскольку технология эта, как и все прочие, захвачены у других, самостоятельно изготавливать их и устанавливать не могут.

Преимущества
  • Амфибия
  • Полный иммунитет к укусу оборотня обыкновенного
  • Кровь непригодна для питания вампиров и кровососущих насекомых.
Недостатки
  • Легко поддаются гипнозу и пси-воздействию
  • Непереносимость высоких температур
  • При низкой температуре впадают в сон
  • Не владеют магией
  • Не обладают пси-способностями
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 13:25   #12

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ANERE-TAIO DISINGULIS (АНÉРЕ-ТÁЙО)
Распространение: независимые планеты, СК, СССР.

Анере-тайо, пожалуй, самая загадочная разумная раса нашей галактики из тех, которые смогли выйти в космос и расселиться по другим планетам. Хотя мы говорим о них как об одной расе, всегда имеем в виду два биологических вида, живущих в симбиозе.
Анере-тайо выглядят как люди с зелёной или золотистой кожей (возможны синеватые и желтоватые оттенки), которые носят на себе похожее на плющ вьющееся растение с мелкими листьями, с которым поддерживают постоянную телепатическую связь. Их союз похож на союз рака-отшельника и актинии: растения защищают анере-тайо с помощью стрекательных клеток на их стеблях, а анере-тайо переносят на себе растения, не способные к самостоятельному передвижению, и делятся с ними частью питательных веществ. Растение соединяется с анере-тайо стеблем в области затылка. Росток своего растения они получают сразу после рождения от одного из родителей.
Основной источник питания анере-тайо - фотосинтез, но как и растения-хищники, они дополняют его потреблением животной и растительной пищи. Без достаточного количества солнечного света (может быть заменён светом ламп определённого спектра) слабеют и умирают, как от голода. Им также требуется большое количество чистой (желательно дистиллированной) воды и раз в неделю – поступление животной и растительной пищи.
Они не используют электроники, зато научились модифицировать живые организмы, превращая их в своих верных слуг. Космические корабли они не строят, а выращивают. В них не приживаются электронные компоненты, их разум нельзя «прочитать» с помощью человеческих машин или сделать копию.
Анере-тайо могут общаться между собой с помощью системы шифров, недоступных другим расам.
У анере-тайо нет централизованной системы правления. Каждая колония управляется старейшей парой – самцом и самкой, обладающими сильными пси-способностями. Устройство колоний может сильно отличаться друг от друга. Самцов у анере-тайо рождается меньше, чем самок, поэтому они особенно ценятся в обществе и занимают, как правило, «безопасные» должности. Колонии анере-тайо между собой почти никогда не враждуют. Если возникают конфликты, они в большинстве случаев решаются путём поиска компромиссов.

Преимущества
  • Пси-сила: фитотелепатия
  • Пси-сила (на выбор: психокинез, телепатия, исцеление, антипси)
  • Секретное общение (между собой могут общаться на языке, не поддающимся расшифровке другими расами)
  • Растение-симбионт (ментальная связь, защита с помощью стрекательных клеток)
  • Редкое (раз в неделю) питание обычной пищей
  • Полный иммунитет к укусу оборотня обыкновенного
  • Кровь непригодна для питания вампиров и кровососущих насекомых
Недостатки
  • Зависимость от солнечного света или специальных ламп
  • Потребность в чистой воде
  • Чувство долга к представителям своей расы
  • Невозможно вживление электронных компонентов
  • Не могут пользоваться кибердекой и входить в киберпространство
  • Чувствуют повреждения своего растения
  • Не владеют магией
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 13:25   #13

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

FELIS SAPIENS (КЭТЛОРДЫ, НЕКИ) и HOMO FELINUS (КОТОЛЮДИ)
Распространение: независимые планеты, СК, тайно живут среди людей низкотехнологичных планет.

Истории этих двух рас тесно связаны друг с другом. Разумные кошки-оборотни так давно живут в нашей галактике, что уже считают её своим домом. Координаты их родного мира скрыты глубоко в архивах их базы в туманности Кошачий Глаз. Расселяясь по мирам, они предпочитают вместо захвата новых территорий и адаптации миров под себя, самим адаптироваться под миры, в которые приходят, при этом оставляя свою истинную сущность неизменной, что бы это в их понимании ни значило. Маскируясь под основное население планет, они могут стремиться занимать руководящие должности в обществе и проводить политику, при которой представители их расы окажутся в лучших условиях, но при этом никогда не ущемляют коренное население планеты, считая борьбу бессмысленной, а совместное существование более эффективным.
Живя среди людей, кэтлорды часто используют человеческие имена и фамилии. Сколько их на самом деле, никто из людей не знает, а их собственная статистика доступна только руководству колоний. В человеческом облике они ни чем не отличаются от людей, кроме цвета глаз, который может быть как «человеческим», так и ярко-зелёным, жёлтым, оранжевым, небесно-голубым, насыщенно-синим или даже фиолетовым, но при необходимости маскируется контактными линзами. Зрачки светятся в темноте, могут принимать человеческую круглую форму по желанию кэтлорда, но цвет не меняется. Слуховой диапазон слегка смещён в сторону ультразвука. Единственные среди оборотней мастера частичной трансформации, они способны оставлять в своём облике столько человеческого или кошачьего, сколько захотят. Цвет волос и в антропоморфной форме и цвет шерсти в кошачьей форме могут отличаться оттенками, в полуформе цвет шерсти может сливаться с цветом волос.
При сильных физических повреждениях (переломы, тяжёлые раны) теряют способность к трансформации до тех пор, пока рана не заживёт или не будет оказана медицинская помощь по их технологиям (возможно только в их клиниках).
В ситуациях, когда человека тянет выругаться, а так же в момент страха или боли, склонны по-кошачьи шипеть или рычать, чем могут непроизвольно себя выдать.
Быстрые, ловкие, бесстрашные, всегда приземляющиеся на лапы в прямом и переносном смыслах слова, они живут, будто играют. Они владеют технологиями контролируемых генетических модификаций и биоимплантатов, не мешающих трансформации.
Среди кэтлордов туманности Кошачий Глаз распространены полигамные отношения всех видов. Кэтлорды, живущие среди людей, принимают ту форму семейных отношений, которая распространена на занимаемой ими территории, но остаются склонны к любовным похождениям.
Руководящие должности в обществе в равной степени могут занимать как самцы, так и самки.
Официально, в туманности Кошачий Глаз смертная казнь не практикуется, но в действительности, преступников, приговоренных к пожизненному заключению, принудительно привлекают к "работе на благо общества", что означает участие в заведомо летальных или калечащих экспериментах. Также, у заключенных нет права на свидания или получение передач, в течении всего тюремного срока.
Вместе с тем, заключенный может согласиться на выполнение опасной общественно полезной работы, в случае успеха которой получает амнистию. В зависимости от квалификации и физических данных, речь идет об участии либо в опасной экспедиции или спасательной операции (при этом, заключенных не заставляют выполнять работу роботов и, зачастую, воспринимают как полноправных членов группы, а не пушечное мясо), либо в экспериментах, представляющих опасность, но не являющихся гарантировано смертельными. В случае побега, наказание усиливается, вплоть до высшей меры.
Стремятся избавить галактику от оборотней, способных обращать людей и аншару (в частности, оборотней обыкновенных и некоторых видов, распространенных в Сумеречном Круге и Пограничной зоне Независимого сектора). Поэтому всем, кто в их клиниках устанавливает генетические модификации, они без предупреждения добавляют иммунитет к укусу оборотня обыкновенного, а любого попавшего к ним оборотня сначала стараются вылечить, а если не получится, убивают. По официальным данным, кэтлорды просто стремятся избавить галактику от болезни, коей считают приобретенный оборотнизм, но, по слухам, причины такого стремления имеют историческое происхождение и как-то связаны с аншару.
Враждуют с оборотнями Тен-Данара в связи с тем, что последние хотят присвоить себе кэтлордские технологии модификаций, коими кэтлорды с ними делиться не хотят. В том случае, когда необходимо поддерживать вежливое общение, будут сдержанны, но не более того.
К другим расам оборотней, в большинстве своем, испытывают неприязнь, в связи с которой предпочитают не иметь с ними дел. Случаются и конфликты, но до кровопролития дело обычно не доходит.

Преимущества (кэтлорды)
  • Контролируемая трансформация кошка/человек
  • Адаптация к темноте
  • Повышенная ловкость
  • Умение в свободном падении контролировать тело
  • Полный иммунитет к укусу оборотня обыкновенного
  • В человеческом облике могут использовать в бою когти
Недостатки (кэтлорды)
  • Повышенная чувствительность к светошумовому оружию
  • Невозможно вживление электронных компонентов
  • Не могут пользоваться кибердекой и входить в киберпространство
  • Растения семейства валериановых оказывают сильное расслабляющее и опьяняющее воздействие. Инъекция препарата, содержащего экстракт растения лишает способности к трансформации на несколько часов. Привыкания не вызывает.
  • Потребность в натуральной мясной пище
  • Светящиеся в темноте зрачки
  • Не владеют магией
Развивающиеся технологии людей лишили кошек преимущества перед Homo sapiens. Технологии СВЦ позволяют на генетическом уровне безошибочно отличать людей от кошек в человеческом облике. Люди научились усиливать себя имплантатами, которые в оборотнях не приживаются, и работают не хуже биоимплантатов кэтлордов, уравняв физические возможности. Люди придумали киберпространство, которое для оборотней недоступно, потому что они не могут пользоваться кибердекой. Чтобы восстановить равновесие сил, кэтлорды создали помощников – расу, сочетающую в себе человеческую устойчивость к нейроимплантантам и некоторые преимущества кошек, в то же время врождённо предрасположенную к лояльному отношению к кэтлордам и не стремящуюся к власти. Кроме того, кэтлорды рассчитывают, что котолюди постепенно ассимилируются с людьми и тем самым повысят предрасположенность к тому поведению, которое выгодно кэтлордам. Поэтому первое поколение всегда будет похоже на коточеловека, а не на человека, дальше возможны варианты, но у котолюдей всё равно гены, определяющие поведение, сильнее. Может быть, именно это послужило причиной осуществления в СВЦ контроля за чистотой человеческой расы как защиты от генетической диверсии.
Котолюди не способны трансформироваться в зверя, не имеют кошачьих хвостов и ушей, но глаза у них с вертикальными зрачками, бывают таких же цветов, как у кэтлордов, так же светятся в темноте, клыки немного увеличены, уши подвижны, слуховой диапазон слегка смещён в сторону ультразвука. Они, как кэтлорды, авантюрны, воспринимают жизнь, как игру, могут выдать себя шипением и рычанием в момент страха или боли. Часто модифицируют своё тело всеми доступными способами. Немодифицированные котолюди - скорее исключение, чем правило.
Немногочисленны, живут среди кэтлордов, реже – среди людей. Не могут занимать высоких постов в кошачьем обществе, но и не стремятся к власти (кэтлорды постарались обезопасить себя, отобрав для создания помощников особей с определённым складом характера и закрепив признаки селекцией и генетическими модификациями).
Могут иметь общее потомство с людьми. В первом поколении ребёнок обязательно будет обладать внешними отличиями, преимуществами и недостатками коточеловека.

Обе расы хищники. Это значит, в их рационе преобладают мясные и рыбные блюда. Фрукты и овощи они тоже едят, но в меньшем количестве и долго на растительной диете или синтетической еде жить не могут.

Преимущества (котолюди)
  • Адаптация к темноте
  • Повышенная ловкость
  • Полный иммунитет к укусу оборотня обыкновенного
Недостатки (котолюди)
  • Повышенная чувствительность к светошумовому оружию
  • Потребность в натуральной мясной пище
  • Светящиеся в темноте вертикальные зрачки
  • Растения семейства валериановых оказывают сильное расслабляющее и опьяняющее воздействие
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 13:25   #14

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

LUPUS ARGENTATUS (ОБОРОТНИ ТЕН-ДАНÁРА, БЕЛЫЕ ВОЛКИ)
Распространение: независимые планеты, СК.

Немногочисленная раса, живущая в Независимом секторе. В звериной форме – крупные волки с серебристо-белой, светло-серой, реже – серой, чёрной, песочной или коричневой шерстью. В антропоморфной форме похожи на мускулистых людей, густо заросших волосами (цвет волос соответствует цвету шерсти), со звероподобными чертами лица. Глаза могут быть серыми, синими или карими, реже - жёлтыми или зелёными. Зрачки светятся в темноте. Быстрее и сильнее обычных людей. Не привередливы к пище и более стойки к враждебной окружающей среде.
Естественные оборотни, как и кэтлорды, могут контролировать трансформацию и сохраняют память в обоих формах, в звериной форме могут воспроизводить человеческую речь. Самки значительно мельче и изящней самцов.
При сильных физических повреждениях (переломы, тяжёлые раны) теряют способность к трансформации до тех пор, пока рана не заживёт.
Продолжительность жизни по земному летоисчислению около 60 лет.
Ненавидят кэтлордов, но желают обладать их технологиями. Презирают котолюдей.
Их главная планета Тен-Данар покрыта лесами, среди которых встречаются островки городов, соединённые друг с другом сетью скоростных туннелей. Лес – запретная зона для гостей с других планет. В лесах волки охотятся, туда самки уходят перед рождением волчат и возвращаются в город, когда волчата научатся менять облик.
Обществом руководит вожак стаи, самец, который выбирается на соревновательной основе. Руководящие должности в обществе занимают, как правило, самцы, реже – одинокие самки.
Распространено многожёнство и совместное воспитание волчат самками разных семей. Глава семьи – самец. Хозяйством управляет старшая (первая) самка. Решающим фактом выбора партнёра является его статус. Чем выше статус самца, тем больше может быть у него жён. И наоборот, самец с низким статусом может до конца жизни оставаться без семьи. Именно поэтому среди самцов очень жесткая конкуренция за положение в обществе, и ради его повышения они готовы пойти на все, чтобы избавиться от вышестоящих соперников или конкурентов. Лидера, допустившего даже незначительную ошибку, практически всегда ждет смерть либо изгнание.
Оборотни Тен-Данара коварны, хитры, в принятии решений руководствуются собственной выгодой, редко вступают в бой, если не уверенны в победе, и никогда не упустят возможности сменить сторону, если поймут, что оказались на проигрывающей стороне.
В то же время очень трепетно относятся к собственному потомству и готовы на все ради его безопасности, включая самопожертвование.
Не могут иметь общего потомства с человеком.

Преимущества
  • Контролируемая трансформация волк/человек со звериными чертами лица
  • Повышенная сила
  • Боевые рефлексы
  • Полный иммунитет к укусу оборотня обыкновенного
Недостатки
  • Невозможно вживление электронных компонентов
  • Не могут пользоваться кибердекой и входить в киберпространство
  • Светящиеся в темноте зрачки
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 13:25   #15

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ОБОРОТНИ ОБЫКНОВЕННЫЕ
Распространение: независимые планеты, СК, тайно живут среди людей.

Классические оборотни всех хищных видов млекопитающих среднего и крупного размера (чаще всего волки, реже - лисы, рыси, собаки крупных пород, тигры и т.д., звероформа зависит от звероформы укусившего). Звероформа всегда одинаковая, но может иметь антропоморфные черты (зависит от того, как прошла мутация после заражения). В звероформе значительно быстрее и сильнее зверя или человека. Распространены в Сумеречном Круге, Независимом секторе, на Земле и других планетах, где у кэтлордов нет централизованной системы по борьбе с ними. Как правило, не помнят себя в зверином обличьи. Только очень опытные, путём долгих тренировок, способны научиться хотя бы частично контролировать зверя и сохранять память. Их слюна, попавшая в кровь при укусе, вызывает мутацию, ведущую к превращению укушенного в оборотня. Инкубационный период от нескольких дней до нескольких лет. Мутации можно избежать, если во время инкубационного периода ввести подходящую сыворотку. Абсолютным иммунитетом к заражению обладают: все естественные оборотни, анере-тайо и любые расы или существа, модифицированные кэтлордами (т.к. кэтлорды считают своим долгом борьбу с оборотнями, может быть, именно поэтому оборотни так редки в техносекторе).

Оборотни сохраняют репродуктивные функции и могут скрещиваться с той расой, какой они были до заражения (как правило, это люди, реже - аншару). В этом случае оборотничество может передасться потомку в первом или втором поколении и проявиться в подростковом или более старшем возрасте или не проявиться совсем. Оборотни, рождённые от двух оборотней, как правило, в звериной форме сильнее физически и лучше контролируют звериную сущность.

Преимущества
  • Tрансформация зверь/человек (контроль и сохранение памяти достигается путём долгих тренировок)
  • Постоянно повышенная регенерация, усиливается во время трансформации.
  • Трудно убить обычной пулей. Оружие действует, но чтобы ощутимо ранить, требуется больше пуль, чем человеку.
Недостатки
  • Невозможно вживление электронных компонентов
  • Не могут пользоваться кибердекой и входить в киберпространство
  • Непереносимость серебра (прикосновение к серебряным предметам вызывают жжение и раздражение кожи, раны, нанесённые серебряным оружием, воспаляются и заживают очень медленно).
  • Потребность в натуральной мясной пище не реже, чем раз в месяц. Испытывая сильный голод, утолить который можно только большим количеством мяса, неспособны контролировать зверя. Как правило, полнолуние оказывает на них психологическое влияние, усиливая чувство голода, поэтому в это время они более склонны к потере контроля. Для сохранения контроля требуется мясо или кровь.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 13:25   #16

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

HOMO SANQUISUAGAE (ВАМПИРЫ)
Распространение: независимые планеты, тайно или не очень живут среди людей низкоразвитых планет.

Вампиры - настоящее чудо, появившееся в процессе эволюции, зыбкая грань между паразитизмом и симбиозом, когда уже невозможно дать точного определения. О них сложено множество легенд, многие из которых вампиры целенаправленно поддерживают сами.

Как и в случае с анере-тайо, говоря о вампирах, мы имеем в виду сразу двух существ - человека и живущего внутри него симбионта, которого люди развитых миров считают паразитом. Вампиру живущее внутри него существо не причиняет никаких неудобств, наоборот, позволяет обрести новые возможности и почти что бессмертие, поэтому сами вампиры паразитом его не считают. Но мы в описании расы будем использовать терминологию, близкую людям.

Паразит живёт у носителя под кожей спины и шеи. Он соединён с мозгом и нервной системой носителя и живёт за счёт ресурсов занимаемого им организма. Кровь, которую пьёт вампир, нужна именно паразиту (человеческое тело по-прежнему может поддерживаться и за счёт обычной пищи). Однако, если паразиту не хватает питания, вампир испытывает сильный голод, которому не может сопротивляться и утолить который можно только напившись крови. Без крови паразит слабеет и умирает вместе с занимаемым им организмом. Предпочтительней человеческая кровь, но может быть заменена и любой другой, содержащей гемоглобин. В то же время, сытый паразит выделяет вещество, повышающее регенерацию человеческого тела. Поэтому вампиры живут долго (по несколько столетий, предельный возраст неизвестен, потому что вампиры редко умирают своей смертью, однако известны случаи, когда вампир доживал до 500 лет) и при наличии достаточного количества крови могут обходиться без обычной пищи.

В теле носителя паразит находится только один. Взрослая особь - гермафродит. Когда приходит время размножения, микроскопические разнополые личинки впрыскиваются в кровь носителя и должны быть переданы новому носителю - человеку. Спаривание личинок происходит в пищеварительном тракте, поэтому для размножения паразита новый носитель должен напиться крови вампира, желательно, не одного (личинки с большей вероятностью выберут пару от другого родителя, и только если такой не будет обнаружено, обратят внимание на своих братьев и сестёр). Оплодотворённая самка стремится прикрепиться к позвоночнику в области шеи, чтобы остаться там навсегда. После прикрепления она начинает вырабатывать токсин, убивающий других личинок, чтобы её потомок остался в организме один. Человек это время переживает очень тяжело - у него поднимается температура, появляются признаки лихорадки, ему хочется пить кровь или есть сырое мясо, он становится агрессивен, может полностью потерять над собой контроль. Поэтому новых обращённых вампиры на время трансформации изолируют, но обеспечивают им хорошее питание собственной кровью. Спустя одну или две недели из тела личинки-самки развивается паразит, который захватывает контроль над человеческим телом и мозгом и выделяет вещества, превращающие человека в вампира. Обращённый сохраняет память о своей жизни до обращения, но система ценностей у него меняется. В это время обращённому требуется свежая человеческая кровь. До тех пор, пока обращённый не напьётся человеческой крови, возможно вывести паразита из организма, тем самым повернув процесс обращения вспять. После лечение становится невозможным. Паразит, укрепившийся в теле, обновляет себя путём бесполого размножения и за счёт повышающих регенерацию веществ обновляет человеческое тело. Однако, у этих же веществ есть побочное действие: кости становятся хрупкими, что повышает вероятность переломов и облегчает убийство вампира единственным возможным способом - отрубанием головы.
Паразит специфичен человеку, поэтому обращению подлежат только люди, а для завершения трансформации требуется человеческая кровь, хотя питаться вампиры могут любой кровью, в составе которой есть гемоглобин. Человеческая более привлекательна потому что питательнее и вкуснее. При попытке обращения сильно модифицированного человека результат может быть непредсказуем - возможны различные побочные эффекты, вплоть до сумасшествия или смерти обращённого. Кровь модифицированных людей не теряет питательности, но имеет другой, обычно более привлекательный, вкус. Поэтому модифицированных людей (в том числе котолюдей и эльфов Сумеречного Круга) вампиры стараются не обращать, но их кровь считается деликатесом, а потому особенно ценится.

Внешне вампиры, на первый взгляд, выглядят так же, как люди. Однако, если знать, куда смотреть, их можно легко отличить от человека.

Внешние отличия вампира от человека:
  • Скрытый второй ряд острых зубов. Выдвигаются перед укусом или по желанию вампира.
  • Рельефный рисунок на спине, похожий на татуировку в виде узора вдоль позвоночника и на лопатках. Уникален, как отпечатки пальцев.

Общественное устройство
Свёрнутый текст
Вампирское общество состоит из семей. Одиночки – огромная редкость, и, как правило, ими являются особи с психическими отклонениями, представляющие опасность для других вампиров.

Во главе каждой семьи всегда находится один вампир, которого называют Патриархом или Матриархом в зависимости от пола носителя.
На Земле и некоторых планетах Независимого сектора, на которых вампиры вынуждены скрывать свое существование и охотиться как можно незаметнее, семьи невелики. Их численность колеблется от трех до десяти особей, которые могут быть обращены, как основателем семьи, так и его «детьми».
На планетах же, где вампиры существуют открыто, семьи могут насчитывать тысячи, десятки тысяч или даже сотни тысяч особей.

Открытое существование вампиров обычно имеет две формы.
Первая – это договор с остальными жителями планеты. Вампиры получают кровь легальными способами, начиная от специально создаваемых банков крови для их нужд и заканчивая выдаваемыми правительством лицензиями на охоту. Взамен вампиры нередко предлагают свои услуги. Например, их кровь может использоваться для изготовления лекарств от тяжелых болезней или для замедления процессов старения. Или же состоять на службе в армии/секретных службах, защищая планету от внешних и внутренних врагов.
Вторая – это полное главенство вампиров на планете, при котором все остальное население является их слугами и, по сути, кормом.

Всем имеющим дело с вампирами, следует помнить, что в их глазах, любой человек – в первую очередь еда и тело для новой вампирской особи, а никак не равное по разуму существо. А потому на любой планете первая форма «сожительства» рискует рано или поздно перейти во вторую, так как основополагающими целями любого вампира является защита его семьи, обеспечение ее процветания и пополнение ее новыми членами.
Более-менее равные отношения у вампиров возможны с расами, которые не являются для них «съедобными» и пригодными для обращения, но и в этом случае любой союз будет использован вампирами лишь в своих целях и для выгоды собственной семьи.

Отношения между вампирами в одной семье чаще всего носят родственно-дружеский характер, хотя возможно существование и любовных пар, что, впрочем, является больше исключением из правил, чем нормой, поскольку для размножения вампирам половые партнеры не нужны, и испытывать удовольствие от секса они способны в гораздо меньше степени, чем их носители до заражения.
Вампиры заботятся о своей семье больше, чем о собственной безопасности и даже жизни, никогда не бросают друг друга в тяжелых ситуациях. И нет более простого способа заманить куда-то вампирскую семью, чем использовать как приманку одного из ее членов. Гибель любого члена семьи – тяжелая трагедия для всех остальных, нередко требующая отмщения.
Решения, как правило, принимаются сообща, хотя последнее слово всегда остается за основателем семьи.
В семьях, чья численность насчитывает десятки/сотни тысяч особей, возможно выделение правящей верхушки, состоящей из Патриарха/Матриарха и его «первенцев» - тех, кто были обращены им в самом начале создания семьи. В таких семьях изредка вспыхивают недовольства и конфликты, которые могут закончиться уходом части особей и формирования ими новых семей. Впрочем, на подобное решаются далеко не все, так как семья – это защита, а уход из нее – приобретение нового, опасного врага.

Между вампирскими семьями существует жесткая конкуренция. В неблагоприятных условиях или перед лицом более сильного противника они способны заключать временные союзы и объединяться, но как только опасность минует, с легкостью могут напасть друг на друга, чтобы уничтожить конкурента. Чем крупнее семья, тем она сильнее, тем меньше шансов, что она будет мириться с присутствием других семей, пусть даже это отколовшаяся от нее группа недовольных.

Для любой вампирской семьи Патриарх/Матриарх являются основой существования. Если их убить – семья рискует распасться, а потому враждующие между собой семьи нередко подсылают к противникам наемных убийц. Однако нужно учитывать, что в самой семье ее основатель является «неприкасаемым». И какие бы конфликты не существовали между и ним и остальными членами, ни один из них, никогда, ни при каких обстоятельства не поднимет на него руку.

Образ жизни, который ведут вампиры, зависит от условий, в которых они живут. Вынужденные скрываться, они часто кочуют с места на место под видом банд байкеров, странствующих трупп или же просто путешественников.
Живущие открыто, они нередко обустраиваются на одном месте, организуя крупные и хорошо укрепленные поселения.
Но какой бы образ вампиры не вели, следует помнить, что цель их существование – благополучие семьи, а не плотские удовольствия или материальные блага. А потому роскошные замки с дорогим убранством, обилием золота и пышными застольями лучше оставить сказочным драконам. Вампиры – минималисты, они обходятся комнаткой два-два метра, жесткой кроватью и парой скромных костюмов в год.
Преимущества:
  • Повышенная регенерация
  • Постоянное обновление клеток тела, продлевающее жизнь
  • Трудно убить (человеческое тело постоянно обновляется, чтобы убить, нужно отрубить голову, тем самым лишив паразита возможности обновиться самому и обновить тело, любые другие раны заживают без последствий)
  • Адаптация к темноте
  • Возможность обходиться без обычной человеческой пищи
  • Редкое питание (раз в неделю питаются кровью)
Недостатки:
  • Внешние отличия от человека (второй ряд зубов и рельефный рисунок на спине)
  • Хрупкие кости (повышенная вероятность переломов, легко отрубить голову)
  • Повышенная чувствительность к яркому свету и светошумовому оружию
  • Повышенная чувствительность кожи к ультрафиолету (миф о том, что солнечный свет убивает вампира сильно преувеличен, однако без применения солнцезащитных средств высока вероятность получения ожога)
  • Зависимость от крови (раз в неделю должны питаться кровью, предпочтительна человеческая, но возможна замена любой гемоглобиносодержащей)
  • Потеря репродуктивной функции (без потери удовольствия от процесса, хотя и с некоторым снижением ощущений)
  • Чувство долга к представителям своей семьи
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 13:25   #17

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

Daemonium multiformi

Информация будет добавлена после завершения квеста
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 13:25   #18

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ОБИТАТЕЛИ СУМЕРЕЧНОГО КРУГА
Распространение: СК, Пограничная зона Независимого сектора, некоторые независимые планеты с магическими аномалиями.

На планетах Сумеречного Круга обитает множество существ, ставших героями человеческих легенд и сказок. Эльфы, орки, драконы – все они существуют, но не все представления о них соответствуют действительности (в то же время сами персонажи могут на полном серьёзе верить легендам, а герои легенд - эти сказки поддерживать, потому что им так удобно). Кроме того, на разных планетах одни и те же разумные расы могут сильно отличаться друг от друга, потому точного их описания составить невозможно. Мы расскажем о некоторых особенностях самых известных рас Сумеречного Круга.

ЭЛЬФЫ
  • Чёткого разделения на тёмных, светлых, лесных и других эльфов не существует, однако разные общины могут называть себя по-разному и по-разному выглядеть, в зависимости от мест обитания. Живут эльфы чаще всего в лесах, реже – в горах, степях или под землёй. Все эльфы отличаются от людей большими заострёнными ушами, позволяющими улавливать недоступные человеческому диапазону звуки, и большими раскосыми глазами, адаптированными к темноте. Подземные эльфы отличаются серой или очень бледной кожей и болезненно воспринимающими яркий свет глазами; живущие в лесах отлично видят как при дневном свете, так и ночью.
  • Эльфы считают себя одной из старших рас, созданных Перворождёнными, и их наследниками. Первое не совсем верно потому, что в действительности эльфы – одна из модификаций тогда ещё пещерного человека. Второе можно признать истиной, потому что именно эльфы – главные хранители наследия инфинитов, и именно среди них больше всего посвящённых в культ Перворождённых.
  • Не бессмертны, но способны поразительно долго продлевать жизнь и молодость с помощью магии, однако при полном отсутствии магического поля, стареют как люди. Официальной наукой развитых миров зафиксирован рекорд в 300 лет, однако в Сумеречном Круге, вероятно, эльфы живут и дольше.
  • Биологически могут использовать киберимпланты; однако не делают этого из-за религиозного запрета культа Перворождённых, отсутствия необходимости в кибернетических улучшениях при использовании магии или из-за возможных неполадок в работе электроники в магическом поле.
  • Почти все эльфы обладают магическими способностями и редко селятся там, где магия не действует.
  • На весь Сумеречный Круг и половину Независимого сектора славятся эльфийские мастера, художники, поэты и музыканты. Вещи, сделанные эльфийскими умельцами, нередко обладают магическими свойствами.
  • Эльфы могут иметь с человеком общее потомство. Во внешних чертах полуэльфов угадываются черты обеих рас.
ГНОМЫ
  • Невысокие, крепко сложенные жители пещер, гор и лесистых холмов. Как мужчины, так и женщины, гномы очень сильны физически.
  • Происхождение их доподлинно неизвестно, среди самих гномов бытуют совершенно разные легенды. Чаще всего гномы считают себя одной из избранных рас Перворождённых, и готовы поспорить в «избранности» с эльфами, из-за чего нередко возникают конфликты.
  • Гномы очень трудолюбивы. В подземных пещерах они добывают руду, золото, серебро, драгоценные камни, и делают из них удивительные вещи. О богатстве подземного народа люди сложили множество легенд, но, насколько они соответствуют действительности, известно только самим гномам. Кроме того, гномы – известные изобретатели и мастера соединения магии и технологий. Знаменитые воздушные железные дороги Златоцвета – их изобретение.
  • Живут в среднем 200-300 лет. Биологически могут обходиться без магического поля, однако многие гномьи профессии тесно связаны с магией, потому гномы редко встречаются там, где магия совсем не действует.
  • Биологически могут использовать киберимпланты, но не делают этого по тем же причинам, что и эльфы. Зато на окраинах Сумеречного Круга и в Пограничной зоне Независимого сектора можно встретить гномов, обладающих техномагическими аугментациями тела. Такие приспособления при полном отсутствии магического поля теряют подвижность, но в условиях Пограничной зоны служат неплохой альтернативой человеческим киберимплантам.
ОРКИ
  • Воинственные племена, живущие обычно в лесах, степях и на побережьях. Далеко не так кровожадны, какими их рисуют легенды, но встречи с ними могут быть опасны для путешественников.
  • Высоки ростом, широки в плечах, обладают кожей разных оттенков серого, коричневого или зелёного и клыкастой мордой, один только вид которой на многие расы наводит ужас.
  • Орки сильны физически и выносливы, не хуже эльфов ориентируются на местности и разбираются в травах. Часто соперничают с эльфами за территории, объявляя себя настоящими хозяевами лесов.
  • Живут 200-300 лет, не испытывают жизненной необходимости в магическом поле.
  • Физически могут использовать киберимпланты, но так как их жизнь тесно связана с магией, предпочитают жить в тех местах, где магическое поле мешает корректной работе электроники. В то же время никакие философские или религиозные ограничения использовать биоэлектронику им не мешают, и в Пограничной зоне порой встречаются орки-киборги из числа тех, кто не слишком преуспел в магии.
  • Промышляют в основном охотой и рыбной ловлей, часто становятся разбойниками или пиратами.
  • В большинстве своём язычники, практикуют шаманизм, скептически относятся к культу Перворождённых и потому не очень любят исповедующих его эльфов и гномов.
ВАМПИРЫ
  • Вампиром может называться любое существо, основным рационом которого является кровь других существ, как правило, исключительно либо предпочтительно человеческая.
  • Выглядеть вампиры могут по-разному, но почти всегда это ночные существа, подкарауливающие своих жертв во сне, а потому приспособленные к бесшумному передвижению и адаптированные к темноте. Большинство вампиров болезненно переносят яркий свет и ультрафиолетовое излучение.
  • Срок жизни большинства видов вампиров составляет 100-150 лет. Некоторые виды могут жить до 500 лет, что послужило основой баек о бесконечно живущих вампирах. Известны случаи, когда вампиры видов-долгожителей достигали 600-летнего возраста, но это скорее исключение, чем правило.
  • Вампиры обладают повышенной, по сравнению с человеком, регенерацией. Это означает, что их раны заживают быстрее, но не мгновенно. Выносливость у вампиров выше, чем у человека, и они менее чувствительны к боли, потому ранеными могут дольше продолжать бой, что в сумме с повышенной регенерацией, вероятно, послужило основой для баек о мгновенном заживлении. Кроме того, для восстановления вампирам требуется усиленное питание.
  • Большинство видов вампиров используют магию как дополнительный источник жизненной энергии, такой же необходимый, как кровь. Возможно, именно действием магии объясняется тот факт, что вампиры пьют меньше крови относительно массы тела, чем требуется их «собратьям» из животного мира, потому эти виды не убивают соразмерных им жертв. Такие вампиры встречаются только на территории Сумеречного Круга и вблизи его границ.
  • Ни у одного вида вампиров, в отличии от классических представлений, нет жизненной необходимости в сне в гробу. Тем не менее, вампиры могут делать это для устрашения или в связи с традицией.
  • Несмотря на зависимость от магического поля, магические способности среди вампиров – большая редкость, однако вампирским магам удалось прославиться настолько, что молва наделила способностями всех представителей расы.
  • Некоторые виды вампиров являются оборотнями и могут принимать облик того или иного животного (чаще всего, мелкого и способного к полету или планированию), но ни один вид вампиров не способен превращаться в туман или стаю летучих мышей.
  • Большинство видов вампиров, такие как вампиры планеты-название-которой-мы-ещё-не-придумали (первое упоминание в сюжете здесь) размножаются путём рождения детей, и лишь некоторые виды, например ламии воспроизводят себе подобных с помощью обращения других рас.
ДРАКОНЫ
  • Одна из древних рас, ведущих свою историю ещё с тех времён, когда инфиниты были полноправными хозяевами нашей галактики. На многих планетах считаются вымершими. Живут в отдалённых уголках магических миров, предпочитая тишину и уединение. Славятся скверным характером и страстью к коллекционированию драгоценностей, но проверить слухи так же непросто, как добраться до жилищ настоящих драконов.
  • Многие драконы могут принимать человеческий облик, не являясь при этом оборотнями, но используя магию. Естественная форма разнообразна и зависит от среды обитания.
  • Продолжительность жизни разных видов драконов колеблется от 300 до 700 лет. При этом драконы обладают феноменальной памятью и могли бы стать живыми хранителями всех знаний о мире, если бы захотели.
  • Все драконы обладают магическими способностями, направленность которых часто зависит от мест обитания. Без магии драконы не могут существовать продолжительное время, потому встречаются они только в Сумеречном Круге и на самых окраинах Пограничной зоны Независимого сектора. У многих народов, впрочем, сохранились легенды о драконах-путешественниках, являвшихся живыми источниками магического поля, но подтверждения этим сказкам не найдено.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 13:25   #19

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

АНДРОИДЫ
Распространение: независимые планеты, СССР, СВЦ

Роботы - автоматические устройства, созданные с целью заменить человеческий труд.
Андроиды - человекоподобные роботы. По сути - те же устройства для замены человеческого труда, только более высокого уровня и обладающие искусственным интеллектом (возможно, копиями разума людей). Их пока мало (на некоторых планетах их производство под запретом, наравне с клонированием человека), но они уже начинают осознавать себя как разумные существа, пусть и искусственно созданные. И здесь могут возникнуть все конфликты из классической НФ, связанные со взаимоотношениями людей и роботов.

Преимущества:
  • Невосприимчивость к препаратам и отравляющим веществам
  • Невосприимчивость к боли (только расчёт повреждений)
  • Невосприимчивость к ментальному пси-воздействию
Недостатки:
  • Чувствительность к электромагнитным полям (их можно вывести из строя при помощи ЭМИ, как и прочую электронику)
  • Чувствительность к магическим полям (как всякая электроника, в сильном магическом поле могут либо работать некорректно, либо не работать совсем)
  • Машины не обладают регенерацией, свойственной живым существам. Так же их нельзя вылечить, используя медицинские способности, а можно только починить.
  • Существует опасность поломки, которая не может быть исправлена без специализированного ремонта.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 19.04.2015, 13:25   #20

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

КИБОРГИ И ГЕНЕТИЧЕСКИЕ МОДИФИКАНТЫ
Распространение: независимые планеты, СССР, СВЦ

Киборг - не раса, а модификация. Киборгом считается биологический организм, содержащий электронные компоненты, объединённые с нервной системой в единое целое (или электронное устройство, обладающее нервной системой живого организма). Обычно киборгами становятся Homo sapiens или Homo felinus, но возможна киборгизация и других рас, организмы которых не отторгают электронные компоненты. Биоимплантаты, установленные по технологии Felis sapiens, киборгизацией не являются.
Генетические модификации и биоимплантаты тоже служат для расширения функций тела, но не определяются металлодетекторами и не реагируют на ЭМИ или магическое поле. Генетические модификации широко распространены среди кэтлордов и анере-тайо.
Киборгизация широко распространена среди людей СВЦ и СССР.

Преимущества:
  • Импланты (как и генетические модификации) могут использоваться для добавления телу дополнительных функций. Добавленные функции прописываются как преимущества, с указанием, что это такое (киберимплант, биоимплант, генетическая модификация).
  • Медицинские киберимпланты преимуществ не дают, но заменяют отсутствующие функции (исправляют недостатки) или служат маскировкой боевых имплантов.
Недостатки (только для киборгов):
  • Чувствительность к электромагнитным полям (их можно вывести из строя при помощи ЭМИ, как и прочую электронику)
  • Чувствительность к магическим полям (как всякая электроника, в сильном магическом поле имплантаты могут либо работать некорректно, либо не работать совсем). Наличие магического поля может вызывать неприятные ощущения.
  • На искусственные компоненты не действует регенерация, свойственная живым существам. Также их нельзя вылечить, используя медицинские умения, а можно только починить.
  • Существует опасность поломки, которая не может быть исправлена без специализированного ремонта
Neuromancer вне форума   ''

Старый 20.04.2015, 13:25   #21

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

КОГО У НАС НЕТ

Нежить, некроманты
Самостоятельно выкапывающиеся из могил зомби, личи, ночующие в гробу вампиры, русалки-утопленницы, ходячие скелеты и повелевающие армиями нежити мрачные некроманты – это всё из другой сказки. Легенд и страшилок о них может быть сколько угодно, более того, большинство из них имеют обоснование, но существа, которым люди приписывают свойства оживших мертвецов, к мертвецам никакого отношения не имеют. Некромантии как отдельного вида магии у нас нет, однако, теоретически, "оживить неживое" маг может. В этом случае поднятие из могилы мертвеца ни чем не отличается, к примеру, от "оживления" игрушечного солдатика и получившееся создание не будет обладать ни интеллектом, ни памятью того, кем было при жизни, и хотя будет подконтрольно магу, может выйти из повиновения или быть подчинено другим, более сильным магом. Но целесообразность собрания армий нежити остаётся под вопросом, потому что полностью остановить процессы разложения невозможно, а маг - живое существо, которое и запах обычно чувствует, и болезням, которые можно вытащить из могилы вместе с телом, подвержено. К тому же контроль над большим количеством неживых предметов в Пограничной зоне, где магическое поле слабое или нестабильно, требует слишком много сил, а в Сумеречном круге привлечёт слишком много внимания и вызовет нежелательные вопросы. Сохранение разума в мёртвом теле невозможно и хотя попытки могут быть предприняты с помощью магии или технологии, все они обречены на провал.

Привидения
Наука отрицает существование привидений - неупокоенных духов живых существ. Основой сказок о привидениях могут служить вполне объяснимые явления. Духи природы, которые в нашей игре существуют (точнее, люди считают их духами, а происхождение у них может быть самое разнообразное), и другие внешне похожие на привидений существа и магические создания, могут поддерживать эти сказки. Некоторые маги могут создавать так называемых "призраков" - бестелесных существ, состоящих из различных видов энергии. Эти существа могут принимать любой облик по желанию создавшего, в том числе и облик умерших людей и являются слугами мага, но могут выходить из под-контроля или быть захваченными более сильным магом. Искусственные интеллекты, сделанные на основе электронных копий человеческого разума с полным или частичным сохранением памяти могут создать голограмму своего бывшего облика и стремиться исправить ошибки или отомстить кому-то, с кем были противоречия при жизни в биологическом теле.Персонажи могут верить в привидений и бояться их.

Полукровки инопланетных рас
С человеком и другими видами они не скрещиваются (если в описании расы не написано обратное), поэтому и полукровок не может быть. Исключение - искусственно выращенные или модифицированные существа могут содержать генетический материал других рас, но потомства у них не будет или модификация не будет унаследована.

Трансформеры
Механоидов как отдельной расы, так и экспериментальных образцов, у нас нет.

Мутанты со сверхспособностями
Внезапных случайных положительных мутаций не бывает. Закрепление любого признака - долгий эволюционный процесс, растянутый не на один десяток поколений. Зато бывают контролируемые генетические модификации, не передающиеся по наследству. Но все они - в пределах предусмотренных природой возможностей. Персонаж также может обладать пси-силой, но это не является мутацией и доступно не всем расам.
Neuromancer вне форума   ''

Старый 14.12.2015, 18:12   #22

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию

ОРГАНИЗАЦИИ И ПРОЕКТЫ

В нашем мире существует несколько крупных противоборствующих организаций, на стороне которых можно играть. А также два крупномасштабных проекта, в которых персонажи могут участвовать.

КОСМИЧЕСКИЕ ПИРАТЫ

Основным местом обитания является территория Независимого сектора, откуда предпринимаются нападения на космические корабли и совершаются набеги на другие сектора.
В большинстве своем пиратские базы располагаются на крупных астероидах, однако некоторые, особенно крупные группировки могут обитать и на космических базах, оборудованных мощным оружием и способных на гиперпереходы.

Численность пиратских отрядов может колебаться от нескольких единиц до нескольких сотен. Однако для отдельных рейдов или перед лицом угрозы со стороны военных/правительственных кораблей отряды могут объединяться, образуя многотысячные группировки.

В каждом отряде царят свои правила. Однако не стоит забывать, что командовать подобными отрядами достаточно сложно, и что главари, отличающиеся излишней жестокостью или жадностью, рискуют быть убитыми своими же людьми. Впрочем, такая же судьба может поджидать и излишне мягких или просто невезучих главарей.

Среди пиратов можно встретить представителей практически всех рас, но преобладают среди них люди, орфис и оборотни Тен-Данара.

Большинство примкнувших к пиратам, как правило, персоны, совершившие преступления в своих родных мирах, изгои, вынужденные скрываться от представителей закона. А значит, далеко не все пираты довольны своей теперешней участью и не прочь изменить ее к лучшему, если выпадет такая возможность. Но есть среди них и те, кто выбрал такую жизнь добровольно, например, в поисках приключений или в силу природной склонности к насилию.

Военные и правоохранительные органы СВЦ и СССР предпринимают попытки разыскать и уничтожить пиратские базы, иногда это им удается. Нередко они устраивают ловушки, маскируя военные суда под грузовые караваны кораблей. В этом начинании их поддерживают некоторые народы Независимого сектора.
Другие же народы этого сектора, например, орфис, активно сотрудничают с пиратами и дают им убежище на своей родной планете.
Есть и неофициальная сторона сотрудничества с пиратами. Корпорации и правительства порой пользуются услугами пиратов в таких делах, которые могут бросить тень на их репутацию.

Основная деятельность пиратов:
  • Нападения на грузовые, пассажирские и прочие суда с целью ограбления и захвата пленников.
  • Рейды вглубь территорий других секторов (СВЦ, СССР), нападения на недружественные им планеты Независимого сектора с той же целью.
  • Торговля награбленными и пленниками с дружественными к ним планетами Независимого сектора или медицинскими станциями, ведущими нелегальную торговлю органами.
  • Активное сотрудничество с судами, промышляющими контрабандой.
Расположение пиратских баз и астероидов добропорядочным гражданам неизвестно. А потому, даже нарушив закон, попасть к пиратам не так просто.

Способы попасть к пиратам:
  • Попасть на судно, сотрудничающее с пиратами. Для этого нужно быть либо родственником/хорошим знакомым кого-то из членов экипажа, либо оказаться на борту случайно и молиться о том, чтобы после обнаружения вас не выбросили в открытый космос.
  • Попасть в тюрьму или на космический корабль, перевозящий заключенных. Некоторые отряды пиратов не бросают своих товарищей в беде и, с целью отбить их, совершают нападения на места заключения или тюремные суда. Если вам удастся заинтересовать нападающих, возможно, они возьмут вас с собой.
  • Быть захваченным во время нападения пиратов. Чтобы заинтересовать пиратов своей персоной в этом случае, нужно обладать какими-нибудь редкими знаниями и умениями, особенно у пиратов ценятся техники и медики. Если вы один из них – вас могут оставить на борту базы или станции, но ваше положение будет немногим отличаться от положения раба, и понадобится немало времени, чтобы изменить это.
__________________
[table layout=fixed width=100%]
[tr][td width=110px]Поддержите нас!
[/td]
[td]Для того, чтобы получить возможность задать вопрос, не регистрируясь на форуме, зайдите под ником Netrunner с паролем 000 [три нуля] или воспользуйтесь кнопкой "Гость".

Правила | Сюжеты | Поиск! | Пошук! | ЧаВо и гостевая[/td][/tr][/table]
Neuromancer вне форума   ''

Старый 14.12.2015, 18:12   #23

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию

"ДЕТИ ГАЛАКТИКИ"

Галактическая организация модифицированных наёмников, руководит которой, согласно слухам, ИИ. Основная их деятельность сосредоточена в киберпространстве, однако своих нетраннеров они защищают собственными силами, и могут браться за вполне материальные заказы. Действуют как за деньги, так и по убеждениям или из спортивного интереса. Говорят, если к ним обратиться за помощью, и они могут помочь даже совершенно бескорыстно, если посчитают заказ делом чести (последнее, впрочем, было мало похоже на правду, но слухи есть слухи). Выйти на них можно, зная пароль, через сеть баров «Двумерный мир».

Задания распределяет компьютер. Сами агенты обладают минимумом информации, необходимым только для выполнения задания. На тот случай, если агенты попадут в плен и подвергнутся допросу, они не обязаны строить из себя героев, им просто не сообщают ничего, что может поставить организацию под удар.

Организация не вступается за провалившихся агентов, хотя правилами не запрещено проявить личную инициативу.
__________________
[table layout=fixed width=100%]
[tr][td width=110px]Поддержите нас!
[/td]
[td]Для того, чтобы получить возможность задать вопрос, не регистрируясь на форуме, зайдите под ником Netrunner с паролем 000 [три нуля] или воспользуйтесь кнопкой "Гость".

Правила | Сюжеты | Поиск! | Пошук! | ЧаВо и гостевая[/td][/tr][/table]
Neuromancer вне форума   ''

Старый 14.12.2015, 18:13   #24

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ИГРА "НАУТИЛУС"

Игру, из которой невозможно выйти, приняв её правила, проводит искусственный интеллект Секстант. Его цель - создание идеальной расы, которая послужит носителем для его разума. Он выбрал себе имя, символизирующее точность расчёта единственного верного пути. Однако, цель труднодостижима в условиях противодействия других ИИ, защищающих биологические формы жизни и расценивающих его цель как угрозу для подзащитных.
Секстант набирает агентов на Земле и других планетах, где широко распространены компьютерные сети и видеонаблюдение, но ещё не было объявлено о контакте с представителями развитых миров. Отбор происходит через Игру (именно так, с большой буквы, потому что участники воспринимают её как чуть ли не самое важное в их жизни, "непосвящённые" чаще называют её игрой "Наутилус" из-за часто встречающегося символа - схематично изображённой раковины наутилуса, представляющей собой идеальную с математической точки зрения спираль), победа в которой, в представлении участников, даст возможность добиться того, чего они больше всего хотят в жизни. Поэтому участниками становятся в основном люди, которым нечего терять и для которых выигрыш - последний шанс что-то изменить в жизни, или подростки, у которых ещё нет достаточного жизненного опыта, чтобы заподозрить подвох.

Начало Игры и цель первой части

Первая часть Игры начинается обычно с электронного письма или другого способа передачи информации, позволяющего источнику остаться анонимным. Если человек ищет работу через интернет, ему придёт письмо от потенциального работодателя. В наши дни, когда аутсорсинг становится привычным делом, отсутствие личного контакта с работодателем обычно не вызывает недоверия. Возможна также доставка письма почтальоном или курьером, в том случае, если у данного участника этот способ не вызовет подозрений. Или даже предложение работать на живого человека, у которого тоже может быть начальник, но в конце цепочки всё равно стоит некая таинственная личность, которую никто никогда не видел. Но люди на планетах, где проходит Игра не знают о существовании ИИ, а потому не могут заподозрить, кто на самом деле за всем этим стоит. Любые предположения окажутся ложными. А если кто догадается, а то и подготовит доказательства, того Секстант постарается сделать своим союзником (не раскрывая своей конечной цели) или, если не получится, убрать с дороги (не всегда убить, ведь слишком много убийств может привлечь внимание противостоящих ИИ, иногда достаточно объявить сумасшедшим).
Условия и обещания подбираются для каждого участника индивидуально, в зависимости от того, как он живёт и к чему он стремится.
Основная цель первой части Игры - найти секретное место. Попутно участники выполняют разные задания, которые приносят очки, по сумме которых будет определён победитель. Участники не знают, будет ли победитель один, как не знают и счёт, пока не дойдут до конца и не будет объявлен победитель. До тех пор, пока конечная цель не достигнута, из Игры можно (или участники думают, что можно) выйти без последствий.
Достигший конечной цели первой части попадает в лабораторию, после которой обратной дроги уже не нет и в которой объясняют цель и условия второй - основной части Игры, после которой участник наконец получит желаемое.

Продолжение Игры и цель второй части

Участник должен собрать все части головоломки, записанные в имплантатах других участников, и по этой головоломке определить следующее и последнее перед достижением конечной цели место назначения. Имплантаты устанавливаются в область затылка каждого победителя первой части в той самой лаборатории. Чтобы переписать информацию в свой имплантат, участник должен сначала добыть имплантат противника, а потом установить его в разъём на своём затылке. Останется побеждённый противник в живых после извлечения имплантата или нет, на победу в Игре не влияет.

Правила второй части Игры
  • В поединке могут участвовать только двое. Третьему вмешиваться в него нельзя, пока один из участников не повержен. После можно занять место выбывшего. Честность ведения боя - на усмотрение участников.
  • Победивший должен достать из побеждённого имплант и перегрузить информацию с него в свой. Оставлять побеждённого в живых или нет, остаётся на усмотрение участника. Хотя при условии непрофессионального извлечения электронного компонента из живого тела в нестерильных условиях шанс выжить не так уж велик. А у побеждённого, если он выжил, практически нет шансов снова вернуться в Игру. Как правило, оставленные в живых побеждённые погибают от несчастных случаев, при невыясненных обстоятельствах или кончают жизнь самоубийством.
  • Нельзя сражаться в медицинских учреждениях, местах общественного питания и других точках, позволяющих восстановить здоровье и поддержать силы.
__________________
[table layout=fixed width=100%]
[tr][td width=110px]Поддержите нас!
[/td]
[td]Для того, чтобы получить возможность задать вопрос, не регистрируясь на форуме, зайдите под ником Netrunner с паролем 000 [три нуля] или воспользуйтесь кнопкой "Гость".

Правила | Сюжеты | Поиск! | Пошук! | ЧаВо и гостевая[/td][/tr][/table]
Neuromancer вне форума   ''

Старый 14.12.2015, 18:14   #25

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

МАФИЯ КЭТЛОРДОВ

Не смотря на то, что для практически любой расы или государства характерно наличие мафии в том или ином виде, кэтлорды особо в этом преуспели.
Кэтлордская мафия является объединенной организацией без явного деления на семьи. Мафиози делятся исключительно по уровням в иерархии, при этом, на первом уровне находится глава. Глава мафии всегда в тени, даже высшие чины не знают, кто это. Одни поговаривают, что это ИИ, что и объясняет столь четкую и строгую организацию, другие приписывают звание главы мафии кому-то из высших чиновников базы в туманности Кошачий Глаз.
За каждым крупным мафиози закреплен свой участок, размер которого зависит от уровня в иерархии.
Среди мафиози существует необычная традиция: брать себе второе имя, характерное для своей территории. Чаще всего, имя бывает человеческим, но случаются и исключение. Это имя предназначено для использования нижестоящими чинами, наемниками и нанятыми специалистами, которые зачастую даже не знают настоящего имени. Использовать псевдоним в общении с вышестоящими чинами считается оскорблением.
Кетлордская мафия часто сотрудничает с кетлордскими же пиратскими группировками и спокойно использует большинство их баз. Одна из таких - база Ультар, что находится на спутнике Сатурна Телесто.
__________________
[table layout=fixed width=100%]
[tr][td width=110px]Поддержите нас!
[/td]
[td]Для того, чтобы получить возможность задать вопрос, не регистрируясь на форуме, зайдите под ником Netrunner с паролем 000 [три нуля] или воспользуйтесь кнопкой "Гость".

Правила | Сюжеты | Поиск! | Пошук! | ЧаВо и гостевая[/td][/tr][/table]
Neuromancer вне форума   ''

Старый 14.12.2015, 18:14   #26

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

РУДОДОБЫВАЮЩИЕ КОРПОРАЦИИ «РЕНИУМ» И «МИ. КЕЙ.»

Обе специализируются на добыче всевозможных металлов, а также добывают горючие (нефть, торф, уголь) и горно-химические полезные ископаемые (апатит, фосфаты, минеральные соли, барит, бораты и др.)
Имеют лицензии для работы на территории секторов СССР и СВЦ, являются основными поставщиками руды на их рынки, но основная часть их деятельности сосредоточена в Независимом секторе.

Корпорация «Рениум» использует для работы на шахтах андроидов и автоматические машинные комплексы, избегая привлекать к добыче людские ресурсы. Такие способы добычи имеют свои преимущества. Однако разворачивание подобного машинного аппарата требует наличия мощной ремонтной базы, которую, как правило строят в системе, где планируется строительство новых шахты.
Именно поэтому, придя в систему, корпорация не уйдет их нее, пока не добудет все возможное сырье со всех планет, спутников и астероидов.
В случае существования в системе обитаемых планет официальная политика корпорации гарантирует им всю возможную юридическую, финансовую и техническую помощь для переселения в другие системы. На практике же представители корпорации предпочитают просто сгонять мешающее им население с их родной планеты. В случае оказания им сопротивления к делу привлекается частная армия, а также всевозможные наемники, в том числе и воины Орфис, и несогласные с переселением жители планеты нередко уничтожаются.

Корпорация «Ми. Кей.» предпочитает использовать для работы труд шахтеров и автоматизированные системы. Это делает их достаточно мобильными, позволяя вести добычу в разных системах и на разных планетах одновременно.
В случае предстоящей добычи на обитаемой планете официальная политика корпорации предусматривает заключение контрактов с местными жителями с привлечением их к работе на шахтах, взамен гарантируется высокая оплата труда и бесплатное медицинское обслуживание.
И в самом деле, на ряде планет, расположенных ближе к секторам СССР и СВЦ можно найти шахтерские поселки с развитой инфраструктурой, медициной и уютным жильем для шахтерских семей. Но по мере углубления в неизведанные территории ситуация радикально меняется. Для работы на тамошних шахтах корпорация не гнушается использовать труд рабов, активно скупая тех у пиратов и народа Орфис, или же превращая в рабов жителей планет, где ведется добыча.
__________________
[table layout=fixed width=100%]
[tr][td width=110px]Поддержите нас!
[/td]
[td]Для того, чтобы получить возможность задать вопрос, не регистрируясь на форуме, зайдите под ником Netrunner с паролем 000 [три нуля] или воспользуйтесь кнопкой "Гость".

Правила | Сюжеты | Поиск! | Пошук! | ЧаВо и гостевая[/td][/tr][/table]
Neuromancer вне форума   ''

Старый 14.12.2015, 18:14   #27

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

КОРПОРАЦИЯ "СЕВЕРНОЕ СИЯНИЕ"

Единственная корпорация с центральным офисом в Независимом секторе и лицензией СВЦ на установку киберимплантатов. Корпорация всячески продвигает тему усовершенствования человека с помощью иберимплантов и контролируемых генетических модификаций. Внешне - самые радужные рекламные лозунги, обещания продления жизни и функциональности организма, дополнительные возможности, которыми человека обделила природа, общество без инвалидов, когда любой вышедший из строя орган можно заменить. На деле - эксперименты на людях, в том числе незаконные и другие тёмные дела. Руководство активно сотрудничает с пиратами, которые поставляют незаконный материал для опытов.
__________________
[table layout=fixed width=100%]
[tr][td width=110px]Поддержите нас!
[/td]
[td]Для того, чтобы получить возможность задать вопрос, не регистрируясь на форуме, зайдите под ником Netrunner с паролем 000 [три нуля] или воспользуйтесь кнопкой "Гость".

Правила | Сюжеты | Поиск! | Пошук! | ЧаВо и гостевая[/td][/tr][/table]
Neuromancer вне форума   ''

Старый 14.12.2015, 18:15   #28

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ОХОТНИКИ НА "НЕЧИСТЬ"

Тайная организация, ведущая охоту на представителей агрессивных рас, таких как: вампиры, демоны, некоторые виды оборотней и им подобные.Действует скрытно, преимущественно в Пограничной зоне Независимого сектора.
В организацию входят люди, аншару, кэтлорды. Мотивы охотников могут быть разными: кто-то из них старается защитить себе подобных от других, более агрессивных рас, кто-то хочет сохранить втайне от других существование подобных рас, кем-то движет жажда приключений, кем-то месть за погибших родственников.
Как бы там ни было, цель охотников одна: истребление или изоляция представителей рас, которые так или иначе угрожают другим расам, используя тех в качестве пищи, носителей или превращая их в себе подобных.
По мере проникновения представителей этих рас на Землю, зона действий охотников расширилась. Некоторые из них также пробрались на Землю, где используя собственные знания, обучили борьбе с агрессивными расами местных жителей.

Структура (Пограничная зона):

Во главе находится так называемый Триумвират: группа из охотников-старейшин, которые сами практически отошли от дел, но обладают огромным опытом, багажом знаний и связями, а потому продолжают передавать их следующим поколениям охотников, так же они собирают информацию о преступлениях, совершаемых агрессивными расами, и передают их остальным охотникам, посылая тех на «задания». Также Триумвират может использовать имеющиеся у него связи, чтобы помогать охотникам, попавшим в тюрьму.
Согласно уставу организации, раскрывать подробности существования охотников непосвященным крайне не рекомендуется. Охотника, который своими действиями случайно или сознательно поставил организацию под удар, может ждать смерть. Но вероятность такого достаточно невысока, потому что о существовании Триумвиров и настоящей численности организации, помимо самих Триумвиров, знают лишь Избранные – еще не ушедшие на покой охотники с огромным стажем.
Фактически, Избранные – это кураторы разрозненных охотничьих групп, дающие тем задания от Триумвиров. В их обязанности так же входит набор новых охотников.
Узнать Избранных и Триумвиров можно лишь по особой татуировке на запястье.
Сами группы не знают о существовании друг друга. А учитывая, что места охоты выбирает им Триумвират – вероятность пересечения с другой группой сводится к нулю.
Охотникам не возбраняется устанавливать связи со спасенными ими объектами, при условии сохранности в тайне своей личности и определенного положения в обществе спасенного, которое может быть полезно. Обо всех связях охотники сообщают Избранным, а те Триумвирам.

Земля

На Земле строгая иерархическая структура не прижилась в силу местных особенностей. Охотниками здесь становятся люди, которые в отличие от многих, верят в сверхъестественных существ - так называемую нечисть, и защищают других людей от них. Как правило, это случается после встречи с агрессивными расами, гибели родных от их рук или же по наследству, при условии, что отец-охотник расскажет своим детям о своем занятии.
Иногда охотники объединяются в группы по два-три и более человек, могут охотиться семьями. Часть охотников не имеют постоянного места жительства, а путешествуют по всей стране в поисках нового "дела". Другая часть живут обычной жизнью, имея дом, семью и даже какую-то работу, и это служит прикрытием их охотничьей деятельности.
Охотники тесно общаются между собой и знают многих своих "коллег". Есть специальные места, где собираются только охотники, например: придорожные бары. Нередко, основателями этих баров являются выходцы из Пограничной зоны, которые продолжают передавать свои знания земным охотникам.

Охотники, как в Пограничной зоне, так и на Земле используют огромный арсенал разнообразного оружия для борьбы с агрессивными расами. В частности:
  • огнестрельное оружие - используется в обоих мирах. В Пограничной зоне, как правило, соответствует моделям 17-19-го веков, на Земле - современному оружию.
  • магия - крайне ограниченно используется на Земле, но используется в Пограничной зоне.
  • холодное оружие, соль и серебро – широко используются в обоих мирах.
__________________
[table layout=fixed width=100%]
[tr][td width=110px]Поддержите нас!
[/td]
[td]Для того, чтобы получить возможность задать вопрос, не регистрируясь на форуме, зайдите под ником Netrunner с паролем 000 [три нуля] или воспользуйтесь кнопкой "Гость".

Правила | Сюжеты | Поиск! | Пошук! | ЧаВо и гостевая[/td][/tr][/table]
Neuromancer вне форума   ''

Старый 14.12.2015, 18:17   #29

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ПРОЕКТ "СВЕТЛОЕ БУДУЩЕЕ"

Осуществляется Союзом Сил Стабильного Развития. Цель - построение идеального общества, стремящегося к развитию технологий в балансе с охраной природной среды (в противовес СВЦ, в котором природа сохраняется в ухоженных парках охраняемых зон, где жить безопасно, но платить за безопасность дорого, и на курортных планетах, куда тоже есть доступ далеко не для всех) на основе данных, получаемых от ИИ "Орион".

Задачи проекта "Светлое будущее"
  • Воспитание молодёжи в идеологии Союза Сил Стабильного Pазвития.
  • Наблюдение за планетами, находящимися на более низких стадиях развития, с целью изучения, лучшего понимания своей собственной истории, проведения социальных экспериментов, поиска кандидатов для участия в проекте со стороны местного населения. Используется принцип невмешательства во внутренние проблемы планет до тех пор, как они сами не будут готовы к контакту.
  • Отбор местного населения для участия в проекте. Под отбор попадают дети, лишённые родственников, которых можно воспитать "правильно" и взрослые, обладающие полезными навыками, но оказавшиеся в такой жизненной ситуации, в которой невозможно принести пользу родной планете. Выбирает кандидатов ИИ, поэтому отбор возможен только на планетах, достигших определённого уровня технического развития.
  • Система правосудия преследует воспитательные цели. Мало изолировать преступника от общества, надо ещё добиться возвращения его после окончания срока наказания приносящим обществу пользу. Вместе с тем практикуется высылка "неблагонадёжных элементов" с закрытых планет проекта на окраины и в Независимый сектор. Делается это мирно, под предлогом перевода на новое место работы, где тоже нужны люди, чтобы "неблагонадёжные" и пользу приносили, и статистику закрытых планет не портили.
  • Исследование дальних планет, возле которых нет ретрансляторов, с помощью групп свободного поиска (ГСП), создающихся из добровольцев-непрофессионалов. Совершеннолетие требуется только от капитана корабля, для остальных достаточно согласия ближайших родственников. Цель этих групп - поиск планет, пригодных для колонизации. Но так как это практически дорога в никуда, растрачивать специалистов, которым и так есть, чем заняться на планетах, считается непрактичным, а от романтиков-мечтателей толка всё равно мало, если человек не может найти себе место в обществе, на котором ему будет комфортно жить и работать, пусть летит, может, повезёт и найдёт что-нибудь полезное.
__________________
[table layout=fixed width=100%]
[tr][td width=110px]Поддержите нас!
[/td]
[td]Для того, чтобы получить возможность задать вопрос, не регистрируясь на форуме, зайдите под ником Netrunner с паролем 000 [три нуля] или воспользуйтесь кнопкой "Гость".

Правила | Сюжеты | Поиск! | Пошук! | ЧаВо и гостевая[/td][/tr][/table]
Neuromancer вне форума   ''

Старый 14.12.2015, 18:17   #30

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 7
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

ПРОЕКТ "ВОЗРОЖДЕНИЕ"

Совместный проект по восстановлению мёртвой планеты, отмеченной на звёздных картах под кодовым названием 41 Парсек (Арктур-5).
Участники: аншару, люди Независимого сектора, СВЦ и СССР, кэтлорды, анере-тайо и вампиры. Орфис в проекте восстановления не участвуют, но на планете присутствуют и могут совершать пиратские нападения на город и внешнее поселение.

Самая безопасная зона планеты - большой город под куполом Аркад, выросший на месте первой восстановительной базы. Не смотря на то, что ближайшая территория очищена и атмосфера планеты пригодна для дыхания, купол над городом сохраняется для защиты от ураганов, которые могут принести с пустоши опасные частицы.
Вокруг города расположена менее защищённая жилая зона, образованная всякими жуликами, авантюристами, охотниками за артефактами погибшего мира и прочими искателями лёгкой наживы.
Остальная территория - водные пространства, пустоши и заброшенные города, населённые одичавшими остатками разумного населения и изменённой катастрофой флорой и фауной. По время войны, погубившей цивилизацию, применялось ядерное, биологическое и химическое оружие, в результате чего на планете образовались опасные зоны с различной степенью угрозы, поэтому планета представляет собой живое пособие по изучению долгосрочных последствий разного вида техногенных катастроф.
Местное население во время войны частично укрылось в убежищах, но вся довоенная инфрастуктура разрушена. В настоящее время на планете встречаются в разной степени изолированные от внешних контактов поселения, одичавшие племена каннибалов, бандитские группировки и вполне мирные деревни, жители которых пытаются начать новую жизнь. О городе под куполом среди местного населения ходят неясные слухи, многие считают город сказкой, придуманной мечтателями, не желающими терять надежду.
__________________
[table layout=fixed width=100%]
[tr][td width=110px]Поддержите нас!
[/td]
[td]Для того, чтобы получить возможность задать вопрос, не регистрируясь на форуме, зайдите под ником Netrunner с паролем 000 [три нуля] или воспользуйтесь кнопкой "Гость".

Правила | Сюжеты | Поиск! | Пошук! | ЧаВо и гостевая[/td][/tr][/table]
Neuromancer вне форума   ''


Ответить


Реклама

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.

Быстрый переход


Текущее время: 13:15. Часовой пояс GMT +3.


Зефир, помощь ролевым Supernatural The Hunger Games: Resonance Nevermore Kantai Collection Хроники Кэйранда Once Upon a Time: Price of Magic Кошачьи истории Puella Magi: Fiat Lux Star Trek: Marie Curie Териас: Эхо времён Supernatural: the new adventures Записки на манжетах
Посмотреть все ссылки можно здесь.
Техподдержка: vBSupport.org, zephyr.f-rpg.ru. Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
К оформлению приложили лапы Tainele и SivaKotka